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CoddyTech

Exibição do tempo de recarga

Lição 8 de 20 do curso Jogo de Roblox: Campos de batalha da Coddy.

O jogador deve ver quando uma habilidade está pronta. O HUD tem um quadro Cooldowns com um rótulo por habilidade, e o servidor já mantém DashReadyAt no jogador, onde o cliente pode lê-lo.

Uma contagem regressiva muda a cada quadro, então o cliente a redesenha em RunService.Heartbeat, que é disparado uma vez por quadro. string.format mantém uma casa decimal:

string.format("%s %.1f", "Dash", 2.345) --> "Dash 2.3"

O cliente apenas mostra o tempo de recarga. A verificação do servidor da lição anterior ainda é quem decide.

challenge icon

Desafio

Médio

Em BattleClient, obtenha RunService, local me = Players.LocalPlayer e local hud = script.Parent. A cada Heartbeat, para cada nome em local shown = { "Dash" }, defina hud.Cooldowns[name].Text como Dash 2.3 enquanto estiver em recarga e como Dash ready quando estiver pronto.

Pressione Jogar, pressione Q e observe o rótulo. Depois, Verificar.

Experimente você mesmo

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local lastSwing = {} -- player -> quando atacou pela última vez

-- Animações de espada do próprio Roblox
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"

print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")

-- Um golpe: a animação acontece e, em seguida, todos na caixa à sua frente são atingidos
local function swing(player)
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local now = time()
	if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
		return
	end
	lastSwing[player] = now
	character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(slash):Play()
	-- a caixa à sua frente, nunca o seu próprio corpo
	local params = OverlapParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { character }
	local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
	local hit = {} -- cada humanoide uma vez por golpe
	for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
		local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
		if humanoid and not hit[humanoid] then
			hit[humanoid] = true
			humanoid:TakeDamage(Settings.SwordDamage)
		end
	end
end

-- As habilidades, por nome: o que cada uma faz
local abilities = {}

function abilities.Dash(player, character, root)
	root.AssemblyLinearVelocity = root.CFrame.LookVector * Settings.DashSpeed + Vector3.new(0, 15, 0)
end

-- O cliente solicita uma habilidade pelo nome. O servidor verifica: se é uma
-- habilidade real, se o jogador está vivo e se o tempo de recarga terminou. Quando ela estará pronta novamente
-- é um atributo do jogador, para que a tela dele possa mostrar isso.
remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
	if typeof(name) ~= "string" or not abilities[name] then
		return
	end
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local now = workspace:GetServerTimeNow()
	if now < (player:GetAttribute(name .. "ReadyAt") or 0) then
		return
	end
	player:SetAttribute(name .. "ReadyAt", now + Settings.Cooldowns[name])
	abilities[name](player, character, root)
end)

-- Todo jogador recebe Kills no placar de líderes e uma espada a cada vida
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local kills = Instance.new("IntValue")
	kills.Name = "Kills"
	kills.Parent = leaderstats

	player.CharacterAdded:Connect(function()
		local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
		sword.Parent = player.Backpack
		sword.Activated:Connect(function()
			swing(player)
		end)
	end)
end)

-- O boneco de treino: sua barra de vida acompanha sua saúde e, quando é derrotado,
-- o boneco volta depois de um tempo, como uma cópia nova no mesmo lugar
local function setupDummy(dummy)
	local humanoid = dummy.Humanoid
	humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
		dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
	end)
	humanoid.Died:Connect(function()
		local spot = dummy:GetPivot()
		task.wait(0.5)
		dummy:Destroy()
		task.wait(Settings.DummyRespawn)
		local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
		fresh:PivotTo(spot)
		fresh.Parent = workspace
		setupDummy(fresh)
	end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)
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