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CoddyTech

Investida ao pressionar Q

Lição 6 de 20 do curso Jogo de Roblox: Campos de batalha da Coddy.

As habilidades começam no dispositivo do jogador. BattleClient é um LocalScript no HUD, e ContextActionService associa uma ação a teclas e, com um terceiro argumento true, também cria um botão para ela na tela do celular:

ContextActionService:BindAction("Dash", use, true, Enum.KeyCode.Q)

A função recebe o nome da ação e o estado da entrada, Begin quando a tecla é pressionada. O servidor controla as regras do jogo, então o cliente não dá um impulso por conta própria: ele solicita isso ao servidor por meio do RemoteEvent Remotes.Ability, pelo nome. O servidor mantém uma tabela de habilidades por nome, e um impulso é um empurrão: definir a velocidade da raiz arremessa o personagem para a frente.

function abilities.Dash(player, character, root)
	root.AssemblyLinearVelocity = root.CFrame.LookVector * Settings.DashSpeed + Vector3.new(0, 15, 0)
end
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Desafio

Médio

Em BattleClient: obtenha ContextActionService e a pasta Remotes, escreva use(name, state) que dispara remotes.Ability com o nome em Begin e vincule "Dash" à tecla Q com um botão de toque.

Em BattleServer: adicione local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes, uma tabela abilities com Dash e conecte remotes.Ability.OnServerEvent(player, name) para executar a habilidade nomeada com o jogador, seu personagem e sua raiz.

Pressione Play e pressione Q. Depois, Check.

Experimente você mesmo

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local lastSwing = {} -- player -> quando deu o último golpe

-- Animações de espada do próprio Roblox
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"

print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")

-- Um golpe: a animação acontece e, em seguida, todos na caixa à sua frente são atingidos
local function swing(player)
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local now = time()
	if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
		return
	end
	lastSwing[player] = now
	character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(slash):Play()
	-- a caixa à sua frente, nunca o seu próprio corpo
	local params = OverlapParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { character }
	local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
	local hit = {} -- cada humanoid uma vez por golpe
	for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
		local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
		if humanoid and not hit[humanoid] then
			hit[humanoid] = true
			humanoid:TakeDamage(Settings.SwordDamage)
		end
	end
end

-- Todo jogador recebe Kills no placar e uma espada a cada vida
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local kills = Instance.new("IntValue")
	kills.Name = "Kills"
	kills.Parent = leaderstats

	player.CharacterAdded:Connect(function()
		local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
		sword.Parent = player.Backpack
		sword.Activated:Connect(function()
			swing(player)
		end)
	end)
end)

-- O boneco de treino: sua barra de vida acompanha sua vida, e um boneco
-- derrotado volta depois de um tempo, como uma cópia nova no mesmo lugar
local function setupDummy(dummy)
	local humanoid = dummy.Humanoid
	humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
		dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
	end)
	humanoid.Died:Connect(function()
		local spot = dummy:GetPivot()
		task.wait(0.5)
		dummy:Destroy()
		task.wait(Settings.DummyRespawn)
		local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
		fresh:PivotTo(spot)
		fresh.Parent = workspace
		setupDummy(fresh)
	end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)
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