Avanço com Q
Lição 7 de 25 do curso Jogo Roblox: Batalhas em Arena da Coddy.
Um impulso é um empurrão: definir a AssemblyLinearVelocity da raiz arremessa o personagem. Mas o Roblox permite que o dispositivo de cada jogador simule a física do próprio personagem, então um empurrão definido pelo servidor mal o move. O servidor decide, e o próprio LocalScript do jogador dá o empurrão.
O servidor mantém suas habilidades em uma tabela, pelo nome, e uma aprovação para um impulso volta para o cliente daquele jogador com FireClient, que a recebe por OnClientEvent:
remotes.Ability.OnClientEvent:Connect(function(name)
if name == "Hop" then
root.AssemblyLinearVelocity = Vector3.new(0, 50, 0)
end
end)Desafio
MédioFaça a arrancada com Q: o servidor autoriza, seu dispositivo impulsiona.
- Em
BattleServer, substitua o print por uma tabelaabilities:abilities.Dash(player)chamaremotes.Ability:FireClient(player, "Dash"). - O manipulador executa
abilities[name](player, character, root)quando ela existe. - Em
BattleClient, no eventoremotes.Ability.OnClientEventcom"Dash", defina a velocidade da sua raiz comoroot.CFrame.LookVector * Settings.DashSpeed + Vector3.new(0, 15, 0).
Pressione “Jogar” e aperte Q: você avança com uma arrancada. Depois, “Verificar”.
Experimente você mesmo
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local lastSwing = {} -- player -> quando atacou pela última vez
-- Animações de espada do próprio Roblox
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"
print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")
-- Um golpe: a animação acontece e, em seguida, todos na área à sua frente são atingidos
local function swing(player)
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = time()
if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
return
end
lastSwing[player] = now
character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(slash):Play()
-- a área à sua frente, nunca o seu próprio corpo
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
local hit = {} -- cada humanoid uma vez por golpe
for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if humanoid and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
humanoid:TakeDamage(Settings.SwordDamage)
print(humanoid.Parent.Name .. " is at " .. humanoid.Health)
end
end
end
-- O cliente solicita uma habilidade pelo nome
remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
print(player.Name .. " asked for " .. name)
end)
-- Cada jogador recebe uma espada a cada vida
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
player.CharacterAdded:Connect(function()
local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
sword.Parent = player.Backpack
sword.Activated:Connect(function()
swing(player)
end)
end)
end)
-- O boneco de treinamento: sua barra de vida acompanha sua vida, e um boneco derrotado
-- volta depois de um tempo, como uma cópia nova no mesmo lugar
local function setupDummy(dummy)
local humanoid = dummy.Humanoid
humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
end)
humanoid.Died:Connect(function()
local spot = dummy:GetPivot()
task.wait(0.5)
dummy:Destroy()
task.wait(Settings.DummyRespawn)
local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
fresh:PivotTo(spot)
fresh.Parent = workspace
setupDummy(fresh)
end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)
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