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CoddyTech

Avanço com Q

Lição 7 de 25 do curso Jogo Roblox: Batalhas em Arena da Coddy.

Um impulso é um empurrão: definir a AssemblyLinearVelocity da raiz arremessa o personagem. Mas o Roblox permite que o dispositivo de cada jogador simule a física do próprio personagem, então um empurrão definido pelo servidor mal o move. O servidor decide, e o próprio LocalScript do jogador dá o empurrão.

O servidor mantém suas habilidades em uma tabela, pelo nome, e uma aprovação para um impulso volta para o cliente daquele jogador com FireClient, que a recebe por OnClientEvent:

remotes.Ability.OnClientEvent:Connect(function(name)
	if name == "Hop" then
		root.AssemblyLinearVelocity = Vector3.new(0, 50, 0)
	end
end)
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Desafio

Médio

Faça a arrancada com Q: o servidor autoriza, seu dispositivo impulsiona.

  1. Em BattleServer, substitua o print por uma tabela abilities: abilities.Dash(player) chama remotes.Ability:FireClient(player, "Dash").
  2. O manipulador executa abilities[name](player, character, root) quando ela existe.
  3. Em BattleClient, no evento remotes.Ability.OnClientEvent com "Dash", defina a velocidade da sua raiz como root.CFrame.LookVector * Settings.DashSpeed + Vector3.new(0, 15, 0).

Pressione “Jogar” e aperte Q: você avança com uma arrancada. Depois, “Verificar”.

Experimente você mesmo

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local lastSwing = {} -- player -> quando atacou pela última vez

-- Animações de espada do próprio Roblox
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"

print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")

-- Um golpe: a animação acontece e, em seguida, todos na área à sua frente são atingidos
local function swing(player)
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local now = time()
	if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
		return
	end
	lastSwing[player] = now
	character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(slash):Play()
	-- a área à sua frente, nunca o seu próprio corpo
	local params = OverlapParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { character }
	local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
	local hit = {} -- cada humanoid uma vez por golpe
	for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
		local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
		if humanoid and not hit[humanoid] then
			hit[humanoid] = true
			humanoid:TakeDamage(Settings.SwordDamage)
			print(humanoid.Parent.Name .. " is at " .. humanoid.Health)
		end
	end
end

-- O cliente solicita uma habilidade pelo nome
remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
	print(player.Name .. " asked for " .. name)
end)

-- Cada jogador recebe uma espada a cada vida
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	player.CharacterAdded:Connect(function()
		local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
		sword.Parent = player.Backpack
		sword.Activated:Connect(function()
			swing(player)
		end)
	end)
end)

-- O boneco de treinamento: sua barra de vida acompanha sua vida, e um boneco derrotado
-- volta depois de um tempo, como uma cópia nova no mesmo lugar
local function setupDummy(dummy)
	local humanoid = dummy.Humanoid
	humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
		dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
	end)
	humanoid.Died:Connect(function()
		local spot = dummy:GetPivot()
		task.wait(0.5)
		dummy:Destroy()
		task.wait(Settings.DummyRespawn)
		local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
		fresh:PivotTo(spot)
		fresh.Parent = workspace
		setupDummy(fresh)
	end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)

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