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CoddyTech

Boneco de Treinamento

Lição 5 de 20 do curso Jogo de Roblox: Campos de batalha da Coddy.

O boneco precisa de duas coisas para ser um boneco de treinamento: uma barra de vida e voltar quando for derrotado.

Sua HealthBar é um BillboardGui com um Fill verde dentro de um Back escuro. UDim2.fromScale(health / MaxHealth, 1) faz com que o preenchimento tenha a mesma largura que a vida restante.

Quando seu Humanoid Died, lembre-se de onde ele estava (GetPivot), remova-o, espere Settings.DummyRespawn segundos e coloque uma cópia nova do ServerStorage no lugar. O novo boneco precisa da mesma configuração, então a configuração é uma função que chama a si mesma para o novo boneco:

local function setupDummy(dummy)
	-- barra de vida e, ao ocorrer Died: ... setupDummy(fresh)
end
setupDummy(workspace.Dummy)
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Desafio

Fácil

No final do script, escreva setupDummy(dummy):

  1. Quando ocorrer HealthChanged do Humanoid, ajuste o tamanho de dummy.HealthBar.Back.Fill de acordo com a saúde restante.
  2. Em Died: guarde dummy:GetPivot(), espere 0.5 segundos, destrua-o, espere Settings.DummyRespawn, clone ServerStorage.Dummy, posicione-o naquele local, defina workspace como pai e configure-o.

Chame-o para workspace.Dummy. Pressione Play e, depois, Check.

Experimente você mesmo

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local lastSwing = {} -- player -> quando atacou pela última vez

-- Animações de espada do próprio Roblox
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"

print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")

-- Um golpe: a animação e, em seguida, todos dentro da caixa à sua frente são atingidos
local function swing(player)
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local now = time()
	if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
		return
	end
	lastSwing[player] = now
	character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(slash):Play()
	-- a caixa à sua frente, nunca o seu próprio corpo
	local params = OverlapParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { character }
	local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
	local hit = {} -- cada humanoide uma vez por golpe
	for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
		local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
		if humanoid and not hit[humanoid] then
			hit[humanoid] = true
			humanoid:TakeDamage(Settings.SwordDamage)
		end
	end
end

-- Cada jogador recebe Kills no placar e uma espada a cada vida
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local kills = Instance.new("IntValue")
	kills.Name = "Kills"
	kills.Parent = leaderstats

	player.CharacterAdded:Connect(function()
		local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
		sword.Parent = player.Backpack
		sword.Activated:Connect(function()
			swing(player)
		end)
	end)
end)
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