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CoddyTech

Números de dano

Lição 13 de 20 do curso Jogo de Roblox: Campos de batalha da Coddy.

Um golpe deve mostrar quanto dano causou: um número que aparece sobre o alvo e some um instante depois. É um BillboardGui com um TextLabel, anexado à raiz do alvo, e o Debris o remove após 0.8 segundos sem interromper o jogo:

Debris:AddItem(tag, 0.8)

Ele fica em hurt, depois da regra de bloqueio, para que um golpe bloqueado mostre o dano que causou. math.round mantém o número inteiro.

challenge icon

Desafio

Médio

Escreva damageNumber(character, amount) acima de hurt: uma BillboardGui chamada Damage (60 por 30, a 4.5 studs acima da raiz, adornada nela) contendo um TextLabel que exibe -10 ("-" .. math.round(amount)), definida como filha do personagem e removida por Debris após 0.8 segundos. Chame-a em hurt depois que o dano for causado.

Pressione Play e, em seguida, Check.

Experimente você mesmo

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local lastSwing = {} -- player -> quando atacou pela última vez
local combo = {} -- player -> { golpes consecutivos, quando o último acertou }

-- Animações de espada do próprio Roblox
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"
local lunge = Instance.new("Animation")
lunge.AnimationId = "rbxassetid://522638767"

print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")

-- Todos os golpes do jogo passam por aqui
local function hurt(humanoid, amount)
	if humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local character = humanoid.Parent
	-- um bloqueio absorve a maior parte do golpe
	if character:GetAttribute("Blocking") then
		amount *= Settings.BlockMultiplier
	end
	humanoid:TakeDamage(amount)
end

-- Um atordoamento paralisa alguém por um momento
local function stun(humanoid)
	local character = humanoid.Parent
	if character:GetAttribute("Stunned") then
		return
	end
	character:SetAttribute("Stunned", true)
	local speed = humanoid.WalkSpeed
	humanoid.WalkSpeed = 0
	task.delay(Settings.StunTime, function()
		if character.Parent then
			humanoid.WalkSpeed = speed
			character:SetAttribute("Stunned", nil)
		end
	end)
end

-- Um golpe: a animação é executada e, em seguida, todos na área à sua frente são atingidos
local function swing(player)
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local now = time()
	if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
		return
	end
	lastSwing[player] = now
	-- três golpes consecutivos formam um combo; o terceiro é uma estocada
	local c = combo[player]
	if c and now - c.last <= Settings.ComboWindow then
		c.count = c.count % 3 + 1
	else
		c = { count = 1 }
		combo[player] = c
	end
	c.last = now
	local finisher = c.count == 3
	character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(finisher and lunge or slash):Play()
	-- a área à sua frente, nunca o seu próprio corpo
	local params = OverlapParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { character }
	local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
	local hit = {} -- cada humanoid uma vez por golpe
	for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
		local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
		if humanoid and not hit[humanoid] then
			hit[humanoid] = true
			hurt(humanoid, Settings.ComboDamage[c.count])
			if finisher then
				stun(humanoid)
			end
		end
	end
end

-- As habilidades, por nome: o que cada uma faz
local abilities = {}

function abilities.Dash(player, character, root)
	root.AssemblyLinearVelocity = root.CFrame.LookVector * Settings.DashSpeed + Vector3.new(0, 15, 0)
end

-- todos ao seu redor são atingidos e arremessados para longe de você
function abilities.Slam(player, character, root)
	local params = OverlapParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { character }
	local hit = {}
	for _, part in workspace:GetPartBoundsInRadius(root.Position, Settings.SlamRadius, params) do
		local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
		local theirRoot = part.Parent:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if humanoid and theirRoot and not hit[humanoid] then
			hit[humanoid] = true
			hurt(humanoid, Settings.SlamDamage)
			local away = (theirRoot.Position - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)
			if away.Magnitude > 0 then
				away = away.Unit
			end
			theirRoot:ApplyImpulse((away * Settings.SlamKnockback + Vector3.new(0, 40, 0)) * theirRoot.AssemblyMass)
		end
	end
end

function abilities.Block(player, character)
	character:SetAttribute("Blocking", true)
	task.delay(Settings.BlockTime, function()
		if character.Parent then
			character:SetAttribute("Blocking", nil)
		end
	end)
end

-- O cliente solicita uma habilidade pelo nome. O servidor verifica se ela é uma
-- habilidade válida, se o jogador está vivo e se o tempo de recarga terminou. O momento em que ela fica disponível novamente
-- é um atributo do jogador, para que a tela dele possa mostrá-lo.
remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
	if typeof(name) ~= "string" or not abilities[name] then
		return
	end
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local now = workspace:GetServerTimeNow()
	if now < (player:GetAttribute(name .. "ReadyAt") or 0) then
		return
	end
	player:SetAttribute(name .. "ReadyAt", now + Settings.Cooldowns[name])
	abilities[name](player, character, root)
end)

-- Todo jogador recebe Kills no placar de líderes e uma espada a cada vida
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local kills = Instance.new("IntValue")
	kills.Name = "Kills"
	kills.Parent = leaderstats

	player.CharacterAdded:Connect(function()
		local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
		sword.Parent = player.Backpack
		sword.Activated:Connect(function()
			swing(player)
		end)
	end)
end)

-- O boneco de treino: sua barra de vida acompanha sua saúde e, quando é derrotado,
-- ele reaparece depois de um tempo como uma cópia nova no mesmo lugar
local function setupDummy(dummy)
	local humanoid = dummy.Humanoid
	humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
		dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
	end)
	humanoid.Died:Connect(function()
		local spot = dummy:GetPivot()
		task.wait(0.5)
		dummy:Destroy()
		task.wait(Settings.DummyRespawn)
		local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
		fresh:PivotTo(spot)
		fresh.Parent = workspace
		setupDummy(fresh)
	end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)
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Esta lição inclui um quiz rápido. Comece a lição para respondê-lo e acompanhar seu progresso.

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