Atordoamento
Lição 12 de 20 do curso Jogo de Roblox: Campos de batalha da Coddy.
O avanço de um combo atordoa: o alvo fica imóvel por Settings.StunTime. Um Humanoid com WalkSpeed igual a 0 não consegue andar; o atordoamento memoriza a velocidade que ele tinha e a devolve.
Um atributo Stunned marca quem está atordoado. Os bots do capítulo 4 leem esse atributo para parar de atacar, e ele impede que um segundo atordoamento salve 0 como a velocidade a ser restaurada:
if character:GetAttribute("Stunned") then
return
endDesafio
MédioEscreva stun(humanoid) acima de swing: retorne se o personagem já estiver Stunned; caso contrário, marque-o, guarde seu WalkSpeed, defina-o como 0 e, após Settings.StunTime, restaure a velocidade e remova a marca (se o personagem ainda estiver lá). Atordoe o alvo do terceiro golpe do combo.
Pressione Play e, em seguida, Check.
Experimente você mesmo
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local lastSwing = {} -- player -> quando atacou pela última vez
local combo = {} -- player -> { golpes consecutivos, quando o último acertou }
-- As animações de espada do próprio Roblox
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"
local lunge = Instance.new("Animation")
lunge.AnimationId = "rbxassetid://522638767"
print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")
-- Todos os golpes do jogo passam por aqui
local function hurt(humanoid, amount)
if humanoid.Health <= 0 then
return
end
local character = humanoid.Parent
-- um bloqueio absorve a maior parte do golpe
if character:GetAttribute("Blocking") then
amount *= Settings.BlockMultiplier
end
humanoid:TakeDamage(amount)
end
-- Um golpe: primeiro a animação, depois todos na área à sua frente são atingidos
local function swing(player)
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = time()
if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
return
end
lastSwing[player] = now
-- três golpes seguidos formam um combo; o terceiro é uma estocada
local c = combo[player]
if c and now - c.last <= Settings.ComboWindow then
c.count = c.count % 3 + 1
else
c = { count = 1 }
combo[player] = c
end
c.last = now
local finisher = c.count == 3
character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(finisher and lunge or slash):Play()
-- a área à sua frente, nunca o seu próprio corpo
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
local hit = {} -- cada humanoid uma vez por golpe
for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if humanoid and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
hurt(humanoid, Settings.ComboDamage[c.count])
end
end
end
-- As habilidades, por nome: o que cada uma faz
local abilities = {}
function abilities.Dash(player, character, root)
root.AssemblyLinearVelocity = root.CFrame.LookVector * Settings.DashSpeed + Vector3.new(0, 15, 0)
end
-- todos ao seu redor são atingidos e arremessados para longe de você
function abilities.Slam(player, character, root)
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local hit = {}
for _, part in workspace:GetPartBoundsInRadius(root.Position, Settings.SlamRadius, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
local theirRoot = part.Parent:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if humanoid and theirRoot and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
hurt(humanoid, Settings.SlamDamage)
local away = (theirRoot.Position - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)
if away.Magnitude > 0 then
away = away.Unit
end
theirRoot:ApplyImpulse((away * Settings.SlamKnockback + Vector3.new(0, 40, 0)) * theirRoot.AssemblyMass)
end
end
end
function abilities.Block(player, character)
character:SetAttribute("Blocking", true)
task.delay(Settings.BlockTime, function()
if character.Parent then
character:SetAttribute("Blocking", nil)
end
end)
end
-- O cliente solicita uma habilidade pelo nome. O servidor verifica se ela é real
-- habilidade, um jogador vivo e o fim do tempo de recarga. O momento em que ela estará pronta novamente
-- é um atributo do jogador, para que a tela dele possa exibi-lo.
remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
if typeof(name) ~= "string" or not abilities[name] then
return
end
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = workspace:GetServerTimeNow()
if now < (player:GetAttribute(name .. "ReadyAt") or 0) then
return
end
player:SetAttribute(name .. "ReadyAt", now + Settings.Cooldowns[name])
abilities[name](player, character, root)
end)
-- Todo jogador recebe Kills no placar e uma espada a cada vida
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local kills = Instance.new("IntValue")
kills.Name = "Kills"
kills.Parent = leaderstats
player.CharacterAdded:Connect(function()
local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
sword.Parent = player.Backpack
sword.Activated:Connect(function()
swing(player)
end)
end)
end)
-- O boneco de treino: sua barra de vida acompanha sua vida, e um boneco derrotado
-- volta depois de um momento, como uma cópia nova no mesmo lugar
local function setupDummy(dummy)
local humanoid = dummy.Humanoid
humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
end)
humanoid.Died:Connect(function()
local spot = dummy:GetPivot()
task.wait(0.5)
dummy:Destroy()
task.wait(Settings.DummyRespawn)
local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
fresh:PivotTo(spot)
fresh.Parent = workspace
setupDummy(fresh)
end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)
Esta lição inclui um quiz rápido. Comece a lição para respondê-lo e acompanhar seu progresso.