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CoddyTech

Repulsão

Lição 11 de 25 do curso Jogo Roblox: Batalhas em Arena da Coddy.

Um golpe deve arremessar aquilo em que acerta. ApplyImpulse em uma raiz dá um empurrão ao corpo inteiro. Um impulso é uma mudança de velocidade multiplicada pela massa; portanto, multiplicar por AssemblyMass arremessa rigs leves e pesados da mesma forma:

theirRoot:ApplyImpulse((away * 30 + Vector3.new(0, 20, 0)) * theirRoot.AssemblyMass)

away aponta de você para eles, paralelo ao chão: a posição deles menos a sua, com Y zerado, e depois .Unit para obter um comprimento de 1.

challenge icon

Desafio

Médio

Faça com que o golpe arremesse todos que atingir.

  1. Em abilities.Slam, depois de hurt: local away = (theirRoot.Position - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1), depois away = away.Unit se o Magnitude for maior que 0.
  2. Em seguida, theirRoot:ApplyImpulse((away * Settings.SlamKnockback + Vector3.new(0, 40, 0)) * theirRoot.AssemblyMass).

Pressione “Jogar”, caminhe entre os dois bonecos vermelhos e pressione E: eles voam para longe um do outro. Depois, pressione “Verificar”.

Experimente você mesmo

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local lastSwing = {} -- player -> quando atacou pela última vez

-- As animações de espada do próprio Roblox
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"

print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")

-- Todos os golpes no jogo passam por aqui
local function hurt(humanoid, amount)
	if humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local character = humanoid.Parent
	humanoid:TakeDamage(amount)
end

-- Um ataque: a animação e, em seguida, todos na área à sua frente são atingidos
local function swing(player)
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local now = time()
	if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
		return
	end
	lastSwing[player] = now
	character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(slash):Play()
	-- a área à sua frente, nunca o seu próprio corpo
	local params = OverlapParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { character }
	local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
	local hit = {} -- cada humanoid uma vez por ataque
	for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
		local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
		if humanoid and not hit[humanoid] then
			hit[humanoid] = true
			hurt(humanoid, Settings.SwordDamage)
		end
	end
end

-- As habilidades, por nome: o que cada uma faz
local abilities = {}

-- o dispositivo do próprio jogador move seu personagem, então a investida acontece nele
function abilities.Dash(player)
	remotes.Ability:FireClient(player, "Dash")
end

-- todos ao seu redor são atingidos
function abilities.Slam(player, character, root)
	local params = OverlapParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { character }
	local hit = {}
	for _, part in workspace:GetPartBoundsInRadius(root.Position, Settings.SlamRadius, params) do
		local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
		local theirRoot = part.Parent:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if humanoid and theirRoot and not hit[humanoid] then
			hit[humanoid] = true
			hurt(humanoid, Settings.SlamDamage)
			-- Lição 11: o empurrão vai aqui
		end
	end
end

-- O cliente solicita uma habilidade pelo nome. O servidor verifica se ela existe,
-- se o jogador está vivo e se o tempo de recarga acabou. Quando ela estiver pronta novamente
-- é um atributo do jogador, para que sua tela possa mostrar quando isso acontece.
remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
	if typeof(name) ~= "string" or not abilities[name] then
		return
	end
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local now = workspace:GetServerTimeNow()
	if now < (player:GetAttribute(name .. "ReadyAt") or 0) then
		return
	end
	player:SetAttribute(name .. "ReadyAt", now + Settings.Cooldowns[name])
	abilities[name](player, character, root)
end)

-- Cada jogador recebe uma espada a cada vida
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	player.CharacterAdded:Connect(function()
		local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
		sword.Parent = player.Backpack
		sword.Activated:Connect(function()
			swing(player)
		end)
	end)
end)

-- O boneco de treinamento: sua barra de vida acompanha sua vida e, quando é derrotado,
-- o boneco volta depois de um tempo, como uma cópia nova no mesmo lugar
local function setupDummy(dummy)
	local humanoid = dummy.Humanoid
	humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
		dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
	end)
	humanoid.Died:Connect(function()
		local spot = dummy:GetPivot()
		task.wait(0.5)
		dummy:Destroy()
		task.wait(Settings.DummyRespawn)
		local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
		fresh:PivotTo(spot)
		fresh.Parent = workspace
		setupDummy(fresh)
	end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)

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