Atrito
Parte da seção Entrada e movimento do Journey de Godot da Coddy. Lição 19 de 28.
A maioria dos personagens dos jogos para mais rápido do que começa a andar. A desaceleração quando nenhuma tecla está pressionada é o atrito.
Para usar um valor diferente para parar, o código precisa de dois caminhos. else dá a um if um segundo caminho, e exatamente um dos dois é executado:
if direction == 0:
velocity.x = move_toward(velocity.x, 0, friction * delta)
else:
velocity.x = move_toward(velocity.x, direction * speed, acceleration * delta)== verifica se dois valores são iguais. Um único = define uma variável. direction == 0 é verdadeiro quando nenhuma tecla está pressionada.
Um valor baixo de friction, como 300, faz o personagem deslizar como no gelo. Um valor alto, como 2400, faz o personagem parar em poucos quadros.
Desafio
MédioFaça o herói parar rapidamente. Sem nenhuma tecla pressionada, reduza velocity.x para 0 em friction * delta por quadro. Com uma tecla pressionada, continue acelerando com acceleration.
Experimente você mesmo
extends CharacterBody2D
var speed = 220
var acceleration = 900
var friction = 2400
var gravity = 1000
var jump_velocity = -500
func _physics_process(delta):
velocity.y += gravity * delta
if Input.is_action_just_pressed("jump") and is_on_floor():
velocity.y = jump_velocity
var direction = Input.get_axis("move_left", "move_right")
velocity.x = move_toward(velocity.x, direction * speed, acceleration * delta)
move_and_slide()
Esta lição inclui um quiz rápido. Comece a lição para respondê-lo e acompanhar seu progresso.
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1Ações de entrada
Pressione para moverEsquerda e direitaUm eixoQuatro direçõesRecém-pressionadoEntrada não tratada4Movimento Suave
Acelere aos PoucosAtritoVire na Direção do MovimentoLimite à TelaLimite nos Dois EixosPratique por conta própria: Playground de Godot