Pular para Cima
Parte da seção Entrada e movimento do Journey de Godot da Coddy. Lição 13 de 28.
Para pular, defina velocity.y como uma velocidade grande para cima no quadro em que o jogador pressiona jump. Para cima corresponde a um valor menor de y, então o número é negativo:
var jump_velocity = -500
func _physics_process(delta):
velocity.y += gravity * delta
if Input.is_action_just_pressed("jump"):
velocity.y = jump_velocity
move_and_slide()Você não precisa programar a descida. A gravidade continua sendo adicionada a velocity.y, então o herói desacelera enquanto sobe, para no topo e cai de volta.
Use is_action_just_pressed, não is_action_pressed. Uma tecla mantida pressionada definiria a velocidade como -500 a cada quadro, e o herói sairia voando da tela.
Desafio
FácilAo pressionar jump, defina velocity.y como jump_velocity. O personagem deve pular e aterrissar no chão novamente. Manter a tecla pressionada não deve fazê-lo voar.
Experimente você mesmo
extends CharacterBody2D
var gravity = 1000
var jump_velocity = -500
func _physics_process(delta):
velocity.y += gravity * delta
move_and_slide()
Esta lição inclui um quiz rápido. Comece a lição para respondê-lo e acompanhar seu progresso.
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3Gravidade e Salto
Cair com a GravidadePular para CimaSomente do ChãoCorrer e PularSalto VariávelPulo DuploPratique por conta própria: Playground de Godot