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Pular para Cima

Parte da seção Entrada e movimento do Journey de Godot da Coddy. Lição 13 de 28.

Para pular, defina velocity.y como uma velocidade grande para cima no quadro em que o jogador pressiona jump. Para cima corresponde a um valor menor de y, então o número é negativo:

var jump_velocity = -500

func _physics_process(delta):
	velocity.y += gravity * delta
	if Input.is_action_just_pressed("jump"):
		velocity.y = jump_velocity
	move_and_slide()

Você não precisa programar a descida. A gravidade continua sendo adicionada a velocity.y, então o herói desacelera enquanto sobe, para no topo e cai de volta.

Use is_action_just_pressed, não is_action_pressed. Uma tecla mantida pressionada definiria a velocidade como -500 a cada quadro, e o herói sairia voando da tela.

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Desafio

Fácil

Ao pressionar jump, defina velocity.y como jump_velocity. O personagem deve pular e aterrissar no chão novamente. Manter a tecla pressionada não deve fazê-lo voar.

Experimente você mesmo

extends CharacterBody2D

var gravity = 1000
var jump_velocity = -500

func _physics_process(delta):
	velocity.y += gravity * delta
	move_and_slide()
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Esta lição inclui um quiz rápido. Comece a lição para respondê-lo e acompanhar seu progresso.

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