Colisão
Parte da seção Regras do jogo do Journey de Pygame da Coddy. Lição 27 de 29.
Tocar em um obstáculo encerra a partida. pygame.sprite.spritecollideany(sprite, group) retorna o primeiro sprite do grupo que toca o sprite ou None.
Por padrão, ele compara os retângulos. As imagens têm cantos transparentes, principalmente a bolha, então dois retângulos podem se sobrepor sem que nada que você vê se toque. Um terceiro argumento escolhe um teste mais justo:
if pygame.sprite.spritecollideany(runner, obstacles, pygame.sprite.collide_mask):
state = "over"collide_mask compara os pixels desenhados das imagens e ignora os transparentes. Assim, uma colisão é algo que o jogador consegue ver.
O estado funciona como em Meteor Dodge: a atualização, os saltos e os novos obstáculos só acontecem enquanto ele é "play", e a tela de fim de jogo desenha o jogo congelado com uma mensagem.
Desafio
Médio- Adicione uma fonte,
assets/fonts/pixel.ttfno tamanho 32, estate = "play". - Somente enquanto o estado for
"play": pule, adicione obstáculos e atualize o corredor e os obstáculos. - Quando o corredor tocar em um obstáculo (
collide_mask), defina o estado como"over". - Quando o jogo acabar, mostre
Game overem(40, 50, 80), centralizado em (320, 140).
Experimente você mesmo
import random
import pygame
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((640, 320))
pygame.display.set_caption("Sky Runner")
clock = pygame.time.Clock()
SKY = (140, 200, 240)
GROUND = (90, 160, 80)
GROUND_Y = 260
GRAVITY = 1
SPAWN = pygame.USEREVENT + 1
class Runner(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super().__init__()
self.frames = [
pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha(),
pygame.image.load("assets/images/player_walk.png").convert_alpha(),
]
self.image = self.frames[0]
self.step = 0
self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(100, GROUND_Y))
self.vy = 0
def jump(self):
if self.rect.bottom == GROUND_Y:
self.vy = -16
def update(self):
self.vy += GRAVITY
self.rect.y += self.vy
if self.rect.bottom >= GROUND_Y:
self.rect.bottom = GROUND_Y
self.vy = 0
if self.rect.bottom == GROUND_Y:
self.step += 1
self.image = self.frames[self.step // 8 % 2]
else:
self.image = self.frames[1]
class Obstacle(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super().__init__()
self.image = random.choice(obstacle_images)
self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(664, GROUND_Y))
def update(self):
self.rect.x -= speed
if self.rect.right < 0:
self.kill()
obstacle_images = [
pygame.image.load("assets/images/spike_ball.png").convert_alpha(),
pygame.image.load("assets/images/blob.png").convert_alpha(),
]
runner = Runner()
obstacles = pygame.sprite.Group()
speed = 6
pygame.time.set_timer(SPAWN, 1500)
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
if event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
runner.jump()
if event.type == SPAWN:
obstacles.add(Obstacle())
pygame.time.set_timer(SPAWN, random.randint(1000, 2000))
runner.update()
obstacles.update()
screen.fill(SKY)
pygame.draw.rect(screen, GROUND, (0, GROUND_Y, 640, 60))
screen.blit(runner.image, runner.rect)
obstacles.draw(screen)
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
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