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CoddyTech

Colisão

Parte da seção Regras do jogo do Journey de Pygame da Coddy. Lição 27 de 29.

Tocar em um obstáculo encerra a partida. pygame.sprite.spritecollideany(sprite, group) retorna o primeiro sprite do grupo que toca o sprite ou None.

Por padrão, ele compara os retângulos. As imagens têm cantos transparentes, principalmente a bolha, então dois retângulos podem se sobrepor sem que nada que você vê se toque. Um terceiro argumento escolhe um teste mais justo:

if pygame.sprite.spritecollideany(runner, obstacles, pygame.sprite.collide_mask):
    state = "over"

collide_mask compara os pixels desenhados das imagens e ignora os transparentes. Assim, uma colisão é algo que o jogador consegue ver.

O estado funciona como em Meteor Dodge: a atualização, os saltos e os novos obstáculos só acontecem enquanto ele é "play", e a tela de fim de jogo desenha o jogo congelado com uma mensagem.

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Desafio

Médio
  1. Adicione uma fonte, assets/fonts/pixel.ttf no tamanho 32, e state = "play".
  2. Somente enquanto o estado for "play": pule, adicione obstáculos e atualize o corredor e os obstáculos.
  3. Quando o corredor tocar em um obstáculo (collide_mask), defina o estado como "over".
  4. Quando o jogo acabar, mostre Game over em (40, 50, 80), centralizado em (320, 140).

Experimente você mesmo

import random
import pygame

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((640, 320))
pygame.display.set_caption("Sky Runner")
clock = pygame.time.Clock()

SKY = (140, 200, 240)
GROUND = (90, 160, 80)
GROUND_Y = 260
GRAVITY = 1
SPAWN = pygame.USEREVENT + 1


class Runner(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.frames = [
            pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha(),
            pygame.image.load("assets/images/player_walk.png").convert_alpha(),
        ]
        self.image = self.frames[0]
        self.step = 0
        self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(100, GROUND_Y))
        self.vy = 0

    def jump(self):
        if self.rect.bottom == GROUND_Y:
            self.vy = -16

    def update(self):
        self.vy += GRAVITY
        self.rect.y += self.vy
        if self.rect.bottom >= GROUND_Y:
            self.rect.bottom = GROUND_Y
            self.vy = 0
        if self.rect.bottom == GROUND_Y:
            self.step += 1
            self.image = self.frames[self.step // 8 % 2]
        else:
            self.image = self.frames[1]


class Obstacle(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.image = random.choice(obstacle_images)
        self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(664, GROUND_Y))

    def update(self):
        self.rect.x -= speed
        if self.rect.right < 0:
            self.kill()


obstacle_images = [
    pygame.image.load("assets/images/spike_ball.png").convert_alpha(),
    pygame.image.load("assets/images/blob.png").convert_alpha(),
]
runner = Runner()
obstacles = pygame.sprite.Group()
speed = 6
pygame.time.set_timer(SPAWN, 1500)

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        if event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            runner.jump()
        if event.type == SPAWN:
            obstacles.add(Obstacle())
            pygame.time.set_timer(SPAWN, random.randint(1000, 2000))

    runner.update()
    obstacles.update()

    screen.fill(SKY)
    pygame.draw.rect(screen, GROUND, (0, GROUND_Y, 640, 60))
    screen.blit(runner.image, runner.rect)
    obstacles.draw(screen)
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()

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