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Pontuação e Velocidade

Parte da seção Regras do jogo do Journey de Pygame da Coddy. Lição 28 de 29.

Em um endless runner, a pontuação é determinada pela distância. Um temporizador adiciona um ponto a cada 100 ms, então cada segundo correndo vale 10:

POINT = pygame.USEREVENT + 2
pygame.time.set_timer(POINT, 100)

Exiba a pontuação no canto superior direito com zeros à esquerda, 00042, como em Meteor Dodge.

O jogo fica mais difícil conforme você avança. Vincule a velocidade à pontuação: 6 pixels por quadro no início, mais um a cada 100 pontos, sem nunca ultrapassar 14:

speed = min(14, 6 + score // 100)

Obstacle.update() lê speed a cada quadro, então a nova velocidade também afeta os obstáculos que já estão na tela. min define o limite: a 14, um obstáculo atravessa a janela em menos de um segundo, e, com qualquer velocidade maior, o jogador não conseguiria reagir.

challenge icon

Desafio

Médio
  1. Adicione POINT = pygame.USEREVENT + 2, um temporizador para ele a cada 100 ms e score = 0.
  2. Durante o jogo, ao ocorrer POINT, incremente a pontuação em 1.
  3. Durante o jogo, defina speed = min(14, 6 + score // 100) antes de atualizar.
  4. Exiba a pontuação com cinco dígitos em (40, 50, 80) com topright=(630, 10).

Experimente você mesmo

import random
import pygame

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((640, 320))
pygame.display.set_caption("Sky Runner")
clock = pygame.time.Clock()
font = pygame.font.Font("assets/fonts/pixel.ttf", 32)

SKY = (140, 200, 240)
GROUND = (90, 160, 80)
GROUND_Y = 260
GRAVITY = 1
SPAWN = pygame.USEREVENT + 1


class Runner(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.frames = [
            pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha(),
            pygame.image.load("assets/images/player_walk.png").convert_alpha(),
        ]
        self.image = self.frames[0]
        self.step = 0
        self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(100, GROUND_Y))
        self.vy = 0

    def jump(self):
        if self.rect.bottom == GROUND_Y:
            self.vy = -16

    def update(self):
        self.vy += GRAVITY
        self.rect.y += self.vy
        if self.rect.bottom >= GROUND_Y:
            self.rect.bottom = GROUND_Y
            self.vy = 0
        if self.rect.bottom == GROUND_Y:
            self.step += 1
            self.image = self.frames[self.step // 8 % 2]
        else:
            self.image = self.frames[1]


class Obstacle(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.image = random.choice(obstacle_images)
        self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(664, GROUND_Y))

    def update(self):
        self.rect.x -= speed
        if self.rect.right < 0:
            self.kill()


obstacle_images = [
    pygame.image.load("assets/images/spike_ball.png").convert_alpha(),
    pygame.image.load("assets/images/blob.png").convert_alpha(),
]
runner = Runner()
obstacles = pygame.sprite.Group()
speed = 6
pygame.time.set_timer(SPAWN, 1500)
state = "play"

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        if event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if state == "play":
                runner.jump()
        if event.type == SPAWN and state == "play":
            obstacles.add(Obstacle())
            pygame.time.set_timer(SPAWN, random.randint(1000, 2000))

    if state == "play":
        runner.update()
        obstacles.update()
        if pygame.sprite.spritecollideany(runner, obstacles, pygame.sprite.collide_mask):
            state = "over"

    screen.fill(SKY)
    pygame.draw.rect(screen, GROUND, (0, GROUND_Y, 640, 60))
    screen.blit(runner.image, runner.rect)
    obstacles.draw(screen)
    if state == "over":
        message = font.render("Game over", True, (40, 50, 80))
        screen.blit(message, message.get_rect(center=(320, 140)))
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()
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