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Uma função por estado

Parte da seção Regras do jogo do Journey de Pygame da Coddy. Lição 5 de 29.

O loop misturava três telas, e cada novo estado acrescentaria outra camada de if dentro do desenho e da atualização. Em vez disso, o código inicial dá a cada estado sua própria função, e o loop escolhe uma:

if state == "menu":
    draw_menu()
elif state == "play":
    play_frame()
else:
    draw_over()

play_frame() move os elementos, verifica a colisão e desenha. draw_menu() e draw_over() apenas desenham. A tela de fim de jogo mostra o jogo congelado sob sua mensagem, então ambas usam uma draw_game() compartilhada para o jogador, a pedra e a pontuação.

Uma função que altera o estado ou a pontuação precisa deles depois de global:

def play_frame():
    global score, state

Mover player.x não precisa de global: isso altera o Rect, não atribui um novo.

Com essa estrutura, um novo estado é uma função e um elif. Adicione uma tela de pausa dessa forma.

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Desafio

Médio
  1. Adicione um estado "paused": pressionar P durante o jogo pausa a partida; pressionar P novamente volta ao jogo.
  2. Escreva draw_paused(): o jogo congelado com Paused centralizado em (240, 160).
  3. Chame essa função no loop enquanto o estado for "paused", com mais um elif.

Experimente você mesmo

import random
import pygame

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((480, 360))
pygame.display.set_caption("Meteor Dodge")
clock = pygame.time.Clock()
font = pygame.font.Font(None, 32)
WHITE = (240, 240, 240)


def reset():
    global player, rock, score
    player = pygame.Rect(220, 300, 40, 40)
    rock = pygame.Rect(random.randint(0, 456), -24, 24, 24)
    score = 0


def draw_menu():
    screen.fill((30, 30, 46))
    title = font.render("Meteor Dodge", True, WHITE)
    screen.blit(title, title.get_rect(center=(240, 140)))
    hint = font.render("Press Enter to play", True, WHITE)
    screen.blit(hint, hint.get_rect(center=(240, 200)))


def draw_game():
    screen.fill((30, 30, 46))
    pygame.draw.rect(screen, (255, 196, 0), player)
    pygame.draw.rect(screen, (235, 80, 80), rock)
    score_text = font.render(f"Score: {score}", True, WHITE)
    screen.blit(score_text, (10, 10))


def play_frame():
    global score, state
    keys = pygame.key.get_pressed()
    if keys[pygame.K_LEFT]:
        player.x -= 6
    if keys[pygame.K_RIGHT]:
        player.x += 6
    player.clamp_ip(screen.get_rect())

    rock.y += 4
    if rock.top > 360:
        rock.y = -24
        rock.x = random.randint(0, 456)
        score += 1
    if rock.colliderect(player):
        state = "over"
    draw_game()


def draw_over():
    draw_game()
    message = font.render("Game over", True, WHITE)
    screen.blit(message, message.get_rect(center=(240, 160)))
    hint = font.render("Press R to play again", True, WHITE)
    screen.blit(hint, hint.get_rect(center=(240, 200)))


reset()
state = "menu"

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        if event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_RETURN and state == "menu":
                state = "play"
            elif event.key == pygame.K_r and state == "over":
                reset()
                state = "play"

    if state == "menu":
        draw_menu()
    elif state == "play":
        play_frame()
    else:
        draw_over()
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()
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