Menu
CoddyTech

Слизни в пещерах

Часть раздела Игровые миры путешествия по Pygame на Coddy. Урок 33 из 35.

Два слизня патрулируют пол пещеры. Подключи класс Blob из урока «Враги, которые патрулируют», вместе с его циклом ходьбы: он разворачивается у стен и обрывов и попеременно показывает две свои позы.

Каждая E на карте добавляет слизня, стоящего на этой клетке. Каждый кадр обновляй группу, а затем проверяй столкновение каждого слизня с игроком. При ударе сверху слизень исчезает, а игрок подпрыгивает; любое другое касание опасно, поэтому оно устанавливает hurt, как и шип:

blobs.update()
for blob in blobs:
    if player.colliderect(blob.rect):
        if vel_y > 0 and player.bottom < blob.rect.centery:
            blob.kill()
            vel_y = -8
        else:
            hurt = True

Отрисовывай каждого слизня с учётом камеры, разместив нижнюю середину его изображения на нижней середине его Rect:

spot = blob.image.get_rect(midbottom=(blob.rect.centerx - camera_x, blob.rect.bottom))
screen.blit(blob.image, spot)
challenge icon

Задание

Сложно
  1. Загрузи blob.png и blob_walk.png в blob_img и blob_walk_img и добавь класс Blob с патрулированием и циклом ходьбы после solid().
  2. Создай blobs = pygame.sprite.Group() перед циклом по карте и добавляй Blob(rect.midbottom) для каждого E.
  3. В каждом кадре, после шипов, обновляй blobs и раздавливай противников прыжком сверху либо устанавливай hurt, как показано.
  4. Отрисовывай блобов после шипов.

Попробуйте сами

import pygame

TILE = 36
WIDTH, HEIGHT = 576, 360
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12

LEVEL = [
    "................................................................",
    "................................................................",
    "................................................................",
    "................................................................",
    "#..............................................................#",
    "#....................C.........................#####...........#",
    "#......CC...C................CC.....CC.........#####.....CC....#",
    "#....................#.........................D...............#",
    "#.P.........#...E....#...^.......K......E......D.C....^......F.#",
    "#######..####################..##########################..#####",
]

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Moss Caves")
clock = pygame.time.Clock()
font = pygame.font.Font("assets/fonts/pixel.ttf", 24)


def load(name):
    return pygame.image.load("assets/images/" + name).convert_alpha()


background = pygame.image.load("assets/backgrounds/forest.png").convert_alpha()
grass_img = load("grass.png")
grass_left_img = load("grass_left.png")
grass_right_img = load("grass_right.png")
dirt_img = load("dirt.png")
player_img = load("player.png")
coin_img = load("coin.png")
spikes_img = load("spikes.png")
heart_img = load("heart.png")
heart_empty_img = load("heart_empty.png")


def solid(row, col):
    if row < 0 or row >= len(LEVEL) or col < 0 or col >= len(LEVEL[0]):
        return False
    return LEVEL[row][col] == "#"


walls = []
tiles = []
coins = []
spikes = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
    for col, char in enumerate(line):
        rect = pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE)
        if char == "#":
            if solid(row - 1, col):
                image = dirt_img
            elif not solid(row, col - 1) and solid(row, col + 1):
                image = grass_left_img
            elif solid(row, col - 1) and not solid(row, col + 1):
                image = grass_right_img
            else:
                image = grass_img
            walls.append(rect)
            tiles.append((image, rect))
        elif char == "P":
            start = rect.midbottom
        elif char == "C":
            coins.append(rect)
        elif char == "^":
            spikes.append(pygame.Rect(rect.x, rect.y + 18, TILE, 18))

level_width = len(LEVEL[0]) * TILE
player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False
camera_x = 0
coins_collected = 0
lives = 3

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if on_ground:
                vel_y = JUMP
        elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if vel_y < -4:
                vel_y = -4

    keys = pygame.key.get_pressed()
    dx = 0
    if keys[pygame.K_LEFT]:
        dx -= SPEED
    if keys[pygame.K_RIGHT]:
        dx += SPEED

    player.x += dx
    for wall in walls:
        if player.colliderect(wall):
            if dx > 0:
                player.right = wall.left
            elif dx < 0:
                player.left = wall.right

    vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
    player.y += vel_y
    on_ground = False
    for wall in walls:
        if player.colliderect(wall):
            if vel_y > 0:
                player.bottom = wall.top
                on_ground = True
            elif vel_y < 0:
                player.top = wall.bottom
            vel_y = 0

    hurt = False
    if player.top > HEIGHT:
        hurt = True

    for coin in coins[:]:
        if player.colliderect(coin):
            coins.remove(coin)
            coins_collected += 1
    for spike in spikes:
        if player.colliderect(spike):
            hurt = True

    if hurt:
        lives -= 1
        player.midbottom = start
        vel_y = 0

    camera_x = player.centerx - WIDTH // 2
    camera_x = max(0, min(camera_x, level_width - WIDTH))

    shift = camera_x // 3 % 72
    for y in range(0, HEIGHT, 72):
        for x in range(-shift, WIDTH, 72):
            screen.blit(background, (x, y))
    for image, rect in tiles:
        screen.blit(image, (rect.x - camera_x, rect.y))
    for coin in coins:
        screen.blit(coin_img, (coin.x - camera_x, coin.y))
    for spike in spikes:
        screen.blit(spikes_img, (spike.x - camera_x, spike.y - 18))
    screen.blit(player_img, (player.x - camera_x, player.y))
    for i in range(3):
        if i < lives:
            screen.blit(heart_img, (10 + i * 40, 8))
        else:
            screen.blit(heart_empty_img, (10 + i * 40, 8))
    text = font.render(f"Coins: {coins_collected}", True, (255, 255, 255))
    screen.blit(text, text.get_rect(topright=(WIDTH - 12, 14)))
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()

Все уроки раздела Игровые миры

Потренируйтесь самостоятельно: Песочница Pygame