Следовать за игроком
Часть раздела Игровые миры путешествия по Pygame на Coddy. Урок 21 из 35.
Плывущая камера оставляет игрока позади. Вместо этого каждый кадр устанавливай положение камеры относительно игрока после того, как тот переместился:
camera_x = player.centerx - WIDTH // 2Середина окна — это WIDTH // 2, то есть 288 пикселей от его левого края. Когда камера находится на 288 пикселей левее центра игрока, игрок отображается посередине окна. Иди вправо — и уровень будет сдвигаться влево под игроком, который остаётся на месте на экране.
Устанавливай положение камеры после обработки столкновений, чтобы она учитывала, где игрок оказался в этом кадре, а не где он был до этого. В начале в окне видно пустое пространство слева от уровня: это исправит следующий урок.
Задание
Легко- Устраните смещение.
- После обработки столкновений каждый кадр задавайте
camera_x = player.centerx - WIDTH // 2.
Попробуйте сами
import pygame
TILE = 36
WIDTH = 576
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12
LEVEL = [
"................................................",
"................................................",
"#...........###..........####..........###.....#",
"#..............................................#",
"#.....####.........###.........###.............#",
"#..............................................#",
"#.P........#####.........######.........####...#",
"#..............................................#",
"#..............................................#",
"################################################",
]
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, 360))
pygame.display.set_caption("Camera")
clock = pygame.time.Clock()
block_img = pygame.image.load("assets/images/block.png").convert_alpha()
player_img = pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha()
walls = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
for col, char in enumerate(line):
if char == "#":
walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
elif char == "P":
start = (col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)
level_width = len(LEVEL[0]) * TILE
player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False
camera_x = 0
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if on_ground:
vel_y = JUMP
elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if vel_y < -4:
vel_y = -4
keys = pygame.key.get_pressed()
dx = 0
if keys[pygame.K_LEFT]:
dx -= SPEED
if keys[pygame.K_RIGHT]:
dx += SPEED
player.x += dx
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if dx > 0:
player.right = wall.left
elif dx < 0:
player.left = wall.right
vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
player.y += vel_y
on_ground = False
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if vel_y > 0:
player.bottom = wall.top
on_ground = True
elif vel_y < 0:
player.top = wall.bottom
vel_y = 0
if camera_x < level_width - WIDTH:
camera_x += 2
screen.fill((140, 200, 240))
for wall in walls:
screen.blit(block_img, (wall.x - camera_x, wall.y))
screen.blit(player_img, (player.x - camera_x, player.y))
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
Все уроки раздела Игровые миры
Потренируйтесь самостоятельно: Песочница Pygame