Guardar al salir
Lección 18 de 20 del curso Juego de Roblox: Supervivencia ante desastres de Coddy.
En este momento, las victorias desaparecen cuando un jugador se va. Un DataStore conserva los datos en los servidores de Roblox entre visitas. Cada valor se guarda con una clave; lo habitual es usar el UserId del jugador como clave, porque nunca cambia.
local coinsStore = DataStoreService:GetDataStore("Coins")
coinsStore:SetAsync(player.UserId, 40)Una llamada a DataStore se realiza a través de la red y puede fallar; además, un error no debe interrumpir el juego, por lo que cada llamada se envuelve en pcall, que ejecuta una función e indica si funcionó en lugar de generar un error:
pcall(function()
coinsStore:SetAsync(player.UserId, 40)
end)Guarda los datos cuando un jugador se va (Players.PlayerRemoving) y también en game:BindToClose, que se ejecuta cuando se cierra el servidor: es posible que un servidor que se está cerrando no termine de guardar los datos de PlayerRemoving. En Roblox Studio, los DataStores funcionan una vez que se publica la experiencia y está activada la opción Enable Studio Access to API Services.
Desafío
DifícilGuarda las Wins de cada jugador cuando se vaya.
- Cerca de la parte superior, obtén
DataStoreServiceylocal winsStore = DataStoreService:GetDataStore("Wins"). - Escribe
saveWins(player): dentro de unpcall,winsStore:SetAsync(player.UserId, player.leaderstats.Wins.Value). - Conéctala a
Players.PlayerRemovingy llámala para cada jugador engame:BindToClose.
Pulsa «Jugar» y sobrevive a una ronda: Wins muestra 1, y al salir ahora se guarda. Después, pulsa «Comprobar».
Pruébalo tú mismo
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local lobbySpawn = workspace.LobbySpawn
print("Rounds last " .. Settings.RoundLength .. " seconds")
-- Cada jugador tiene Wins y Streak en la tabla de clasificación
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local wins = Instance.new("IntValue")
wins.Name = "Wins"
wins.Parent = leaderstats
local streak = Instance.new("IntValue")
streak.Name = "Streak"
streak.Parent = leaderstats
end)
-- Lección 18: aquí va la función de guardar al salir
-- El panel de estado en la sala de espera
local gui = Instance.new("SurfaceGui")
gui.Parent = workspace.StatusBoard
local status = Instance.new("TextLabel")
status.Name = "Status"
status.Size = UDim2.fromScale(1, 1)
status.BackgroundColor3 = Color3.fromRGB(25, 25, 35)
status.TextColor3 = Color3.fromRGB(255, 255, 255)
status.TextScaled = true
status.Text = "Welcome to Disaster Survival!"
status.Parent = gui
local function setStatus(text)
status.Text = text
end
local function teleport(player, target)
local character = player.Character
if character then
character:PivotTo(target.CFrame + Vector3.new(0, 4, 0))
end
end
local function defeat(hit)
local humanoid = hit.Parent:FindFirstChild("Humanoid")
if humanoid then
humanoid.Health = 0
end
end
-- Una etiqueta flotante "Survivor" sobre la cabeza de un jugador
local function tagSurvivor(character)
local tag = Instance.new("BillboardGui")
tag.Name = "SurvivorTag"
tag.Size = UDim2.fromOffset(120, 30)
tag.StudsOffset = Vector3.new(0, 2.5, 0)
tag.Parent = character.Head
local label = Instance.new("TextLabel")
label.Size = UDim2.fromScale(1, 1)
label.BackgroundTransparency = 1
label.Text = "Survivor"
label.TextColor3 = Color3.fromRGB(80, 255, 120)
label.TextScaled = true
label.Parent = tag
end
-- Los desastres, por nombre
local Disasters = {}
function Disasters.Flood(map)
local base = map.Base
local water = Instance.new("Part")
water.Name = "Water"
water.Anchored = true
water.CanCollide = false
water.Transparency = 0.3
water.Color = Color3.fromRGB(40, 120, 255)
water.Size = Vector3.new(base.Size.X + 10, 1, base.Size.Z + 10)
water.Position = base.Position - Vector3.new(0, 2, 0)
water.Parent = map
water.Touched:Connect(defeat)
local rise = TweenInfo.new(Settings.RoundLength * 0.8, Enum.EasingStyle.Linear)
TweenService:Create(water, rise, { Position = water.Position + Vector3.new(0, 8, 0) }):Play()
end
function Disasters.Meteors(map)
local base = map.Base
task.spawn(function()
while map.Parent do
local meteor = Instance.new("Part")
meteor.Name = "Meteor"
meteor.Shape = Enum.PartType.Ball
meteor.Size = Vector3.new(3, 3, 3)
meteor.Color = Color3.fromRGB(255, 120, 30)
meteor.Material = Enum.Material.Neon
local x = base.Position.X + math.random(-15, 15)
local z = base.Position.Z + math.random(-15, 15)
meteor.Position = Vector3.new(x, 40, z)
meteor.Parent = map
meteor.Touched:Connect(defeat)
Debris:AddItem(meteor, 4)
task.wait(0.5)
end
end)
end
function Disasters.Shrink(map)
local base = map.Base
local shrink = TweenInfo.new(Settings.RoundLength * 0.7, Enum.EasingStyle.Linear)
TweenService:Create(base, shrink, { Size = Vector3.new(6, base.Size.Y, 6) }):Play()
end
local function pickDisaster()
-- Settings.Disaster activa un desastre si está disponible en el juego
if Settings.Disaster and Disasters[Settings.Disaster] then
return Settings.Disaster
end
local names = {}
for name in Disasters do
table.insert(names, name)
end
table.sort(names)
return names[math.random(1, #names)]
end
local function pickMap()
local maps = ServerStorage.Maps
if Settings.Map then
return maps:FindFirstChild(Settings.Map)
end
local all = maps:GetChildren()
return all[math.random(1, #all)]
end
-- El bucle de rondas
while true do
for seconds = Settings.Intermission, 1, -1 do
setStatus("Intermission: " .. seconds)
task.wait(1)
end
local template = pickMap()
local map = template:Clone()
map.Name = "Map"
map.Parent = workspace
setStatus("Map: " .. template.Name)
local survivors = {}
for _, player in Players:GetPlayers() do
local character = player.Character
if character and character.Humanoid.Health > 0 then
teleport(player, map.Spawn)
tagSurvivor(character)
survivors[player] = true
character.Humanoid.Died:Connect(function()
survivors[player] = nil
player.leaderstats.Streak.Value = 0
end)
end
end
task.wait(2)
local disaster = pickDisaster()
Disasters[disaster](map)
for seconds = Settings.RoundLength, 1, -1 do
setStatus(disaster .. "! Time left: " .. seconds)
task.wait(1)
end
local names = {}
for player in survivors do
player.leaderstats.Wins.Value += 1
player.leaderstats.Streak.Value += 1
local tag = player.Character and player.Character.Head:FindFirstChild("SurvivorTag")
if tag then
tag:Destroy()
end
teleport(player, lobbySpawn)
table.insert(names, player.Name)
end
map:Destroy()
if #names > 0 then
setStatus("Winners: " .. table.concat(names, ", "))
else
setStatus("Nobody survived!")
end
task.wait(3)
end
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