Freinage et traînée
Leçon 3 sur 20 du cours Jeu Godot : Circuit néon de Coddy.
Relâche Up et la voiture continue de rouler à l’infini. Deux choses permettent d’y remédier.
La résistance ralentit légèrement une voiture en mouvement à chaque image. Retire 60 % de la vélocité chaque seconde :
velocity *= 1.0 - drag * deltaEt Down freine. Lis Up et Down ensemble, pour que l’accélérateur varie de -1 à 1. Tant que la voiture roule encore vers l’avant, Down la freine plus fort que le moteur ne la propulse. Une fois à l’arrêt, Down la fait reculer :
var throttle := Input.get_axis("move_down", "move_up")
if throttle < 0.0 and speed > 10.0:
velocity += forward * throttle * accel * 1.6 * delta
else:
velocity += forward * throttle * accel * deltaDéfi
Facile- Ajoutez
@export var drag := 0.6. - Lisez la commande d’accélération avec
get_axis, comme ci-dessus. - Remplacez la ligne qui augmente la vitesse par le if et le else.
- Avant
limit_length, appliquez le frottement.
Essayez vous-même
extends Node2D
@export var accel := 260.0
@export var max_speed := 200.0
@export var turn_speed := 3.2
var velocity := Vector2.ZERO
func _physics_process(delta: float) -> void:
var throttle := Input.get_action_strength("move_up")
var steer := Input.get_axis("move_left", "move_right")
var forward := Vector2.RIGHT.rotated(rotation)
var speed := velocity.dot(forward)
velocity += forward * throttle * accel * delta
rotation += steer * turn_speed * delta * clampf(absf(speed) / 90.0, 0.0, 1.0) * signf(speed + 0.01)
velocity = velocity.limit_length(max_speed)
position += velocity * delta
$Exhaust.emitting = throttle > 0.0
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