Carreaux
Leçon 9 sur 20 du cours Projet Pygame : Défendez le donjon de Coddy.
La première arme du chevalier tire toute seule : toutes les 30 images, un éclair magique fonce vers le monstre le plus proche. Pour trouver le plus proche, garde en mémoire le meilleur trouvé jusqu’ici et compare chaque monstre avec lui :
def nearest(self):
point = pygame.Vector2(self.knight.rect.center)
best = None
for monster in self.monsters:
if best is None or point.distance_to(monster.pos) < point.distance_to(best.pos):
best = monster
return bestUn éclair est un sprite qui se déplace en ligne droite. Il calcule sa direction une seule fois, au moment de sa création, comme le pas d’un monstre, puis la conserve : velocity = step.normalize() * 7. Lorsqu’il quitte l’écran, il se supprime avec self.kill(), ce qui retire un sprite de tous les Groupes auxquels il appartient.
Un minuteur compte les images depuis le dernier éclair. Lorsqu’il atteint la valeur bolt_wait du chevalier et qu’il y a une cible, tire et remets-le à 0. Attendre ainsi entre deux utilisations s’appelle un temps de recharge.
Défi
Moyen- Ajoute
BOLT = (120, 200, 255). Attribue au chevalierbolt_wait = 30etbolt_damage = 1. - Écris
class Bolt(pygame.sprite.Sprite):__init__(self, start, target, damage)conservepos,velocity(7 pixels par image en direction de la cible),damageet unrectde 10 sur 10 ;updatele déplace et le supprime dès que son rect sort de l’écran. - Dans
Night:self.bolts = pygame.sprite.Group(),self.bolt_timer = 0,nearest()etshoot(). Dansupdate, appelleself.bolts.update()après le déplacement des monstres, puisself.shoot(). - Dessine chaque projectile en dernier dans la cour :
pygame.draw.circle(screen, BOLT, bolt.rect.center, 5).
Essayez vous-même
import random
import pygame
WIDTH, HEIGHT = 720, 480
TILE = 48
NIGHT = 60 * 60 * 4
WAVES = [
["slime"],
["slime", "bat"],
["slime", "bat", "spider"],
["bat", "spider"],
["slime", "spider", "ghost"],
["bat", "spider", "ghost"],
["spider", "ghost"],
["bat", "ghost"],
]
WHITE = (240, 240, 240)
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Hold the Keep")
clock = pygame.time.Clock()
font = pygame.font.Font("assets/fonts/pixel.ttf", 24)
big_font = pygame.font.Font("assets/fonts/pixel.ttf", 48)
def load(name):
return pygame.image.load("assets/images/" + name).convert_alpha()
floor_img = load("floor.png")
wall_img = load("wall.png")
knight_img = load("knight.png")
heart_img = load("heart.png")
empty_img = load("heart_empty.png")
MONSTERS = {
"slime": {"image": load("slime.png"), "speed": 1.0},
"bat": {"image": load("dungeon_bat.png"), "speed": 1.6},
"spider": {"image": load("spider.png"), "speed": 1.2},
"ghost": {"image": load("ghost.png"), "speed": 0.8},
}
courtyard = pygame.Rect(TILE, TILE, WIDTH - 2 * TILE, HEIGHT - 2 * TILE)
background = pygame.Surface((WIDTH, HEIGHT))
for row in range(HEIGHT // TILE):
for col in range(WIDTH // TILE):
x = col * TILE
y = row * TILE
if courtyard.collidepoint(x, y):
background.blit(floor_img, (x, y))
else:
background.blit(wall_img, (x, y))
def draw(image, center):
screen.blit(image, image.get_rect(center=center))
def clock_text(frames):
seconds = frames // 60
return f"{seconds // 60}:{seconds % 60:02d}"
def edge_point():
side = random.randint(0, 3)
if side == 0:
return (random.randint(0, WIDTH), -24)
if side == 1:
return (random.randint(0, WIDTH), HEIGHT + 24)
if side == 2:
return (-24, random.randint(0, HEIGHT))
return (WIDTH + 24, random.randint(0, HEIGHT))
class Knight(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super().__init__()
self.image = knight_img
self.rect = pygame.Rect(0, 0, 24, 24)
self.rect.center = courtyard.center
self.speed = 3
self.hearts = 5
self.max_hearts = 5
self.hurt = 0
def move(self, keys):
if keys[pygame.K_LEFT]:
self.rect.x -= self.speed
if keys[pygame.K_RIGHT]:
self.rect.x += self.speed
if keys[pygame.K_UP]:
self.rect.y -= self.speed
if keys[pygame.K_DOWN]:
self.rect.y += self.speed
self.rect.clamp_ip(courtyard)
class Monster(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, kind, pos):
super().__init__()
self.kind = kind
self.image = MONSTERS[kind]["image"]
self.speed = MONSTERS[kind]["speed"]
self.pos = pygame.Vector2(pos)
self.rect = pygame.Rect(0, 0, 28, 28)
self.rect.center = self.pos
def update(self, target):
step = pygame.Vector2(target) - self.pos
if step.length() > 0:
self.pos += step.normalize() * self.speed
self.rect.center = self.pos
class Night:
def __init__(self):
self.knight = Knight()
self.time = 0
self.monsters = pygame.sprite.Group()
self.state = "playing"
def wave(self):
return min(len(WAVES), self.time * len(WAVES) // NIGHT + 1)
def spawn(self):
wave = self.wave()
if self.time % max(16, 46 - wave * 5) == 0:
kind = random.choice(WAVES[wave - 1])
self.monsters.add(Monster(kind, edge_point()))
def take_hits(self):
knight = self.knight
if knight.hurt > 0:
knight.hurt -= 1
elif pygame.sprite.spritecollideany(knight, self.monsters):
knight.hearts -= 1
knight.hurt = 75
if knight.hearts <= 0:
self.state = "lost"
def update(self, keys):
self.time += 1
self.knight.move(keys)
self.spawn()
self.monsters.update(self.knight.rect.center)
self.take_hits()
night = Night()
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
if night.state == "playing":
night.update(pygame.key.get_pressed())
screen.blit(background, (0, 0))
knight = night.knight
for monster in night.monsters:
draw(monster.image, monster.rect.center)
if knight.hurt % 10 < 5:
draw(knight.image, knight.rect.center)
for i in range(knight.max_hearts):
if i < knight.hearts:
screen.blit(heart_img, (8 + i * 34, 6))
else:
screen.blit(empty_img, (8 + i * 34, 6))
left = font.render(clock_text(max(0, NIGHT - night.time)) + " until dawn", True, WHITE)
screen.blit(left, left.get_rect(center=(WIDTH // 2, 24)))
if night.state == "lost":
message = big_font.render("The keep has fallen", True, WHITE)
screen.blit(message, message.get_rect(center=(WIDTH // 2, 200)))
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
Toutes les leçons de Projet Pygame : Défendez le donjon
Entraînez-vous par vous-même : Playground Pygame