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Cœurs

Leçon 7 sur 20 du cours Projet Pygame : Défendez le donjon de Coddy.

Un monstre qui atteint le chevalier lui coûte un cœur. Sans pause après un coup, un monstre se tenant sur le chevalier lui ferait perdre un cœur à chaque image, les cinq en un douzième de seconde. Un coup lance donc un compteur, hurt, et tant qu’il décompte, rien ne peut blesser le chevalier :

def take_hits(self):
    knight = self.knight
    if knight.hurt > 0:
        knight.hurt -= 1
    elif pygame.sprite.spritecollideany(knight, self.monsters):
        knight.hearts -= 1
        knight.hurt = 75

spritecollideany(sprite, group) renvoie le premier sprite du groupe dont le rectangle chevauche celui du sprite donné, ou None.

Le jeu a maintenant des états : "playing" et "lost". La boucle n’exécute night.update que pendant le jeu, de sorte que lorsque les cœurs sont épuisés, tout s’arrête là où il se trouve.

Pendant que hurt décompte, dessine le chevalier uniquement lorsque knight.hurt % 10 < 5 : il clignote, et le joueur comprend pourquoi rien ne le blesse.

challenge icon

Défi

Moyen
  1. Attribue au chevalier hearts = 5, max_hearts = 5 et hurt = 0 ; attribue à Night state = "playing".
  2. Écris take_hits comme ci-dessus ; lorsque le nombre de cœurs atteint 0, définis self.state = "lost". Appelle cette méthode en dernier dans update.
  3. Dans la boucle, effectue la mise à jour uniquement si if night.state == "playing", et dessine le chevalier uniquement lorsque knight.hurt % 10 < 5.
  4. Charge heart.png et heart_empty.png sous les noms heart_img et empty_img. Pour chacun des max_hearts, affiche un cœur plein ou vide à (8 + i * 34, 6).
  5. Crée big_font = pygame.font.Font("assets/fonts/pixel.ttf", 48) et, en cas de défaite, dessine "The keep has fallen" au centre de (360, 200).

Essayez vous-même

import random
import pygame

WIDTH, HEIGHT = 720, 480
TILE = 48
NIGHT = 60 * 60 * 4
WHITE = (240, 240, 240)

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Hold the Keep")
clock = pygame.time.Clock()
font = pygame.font.Font("assets/fonts/pixel.ttf", 24)


def load(name):
    return pygame.image.load("assets/images/" + name).convert_alpha()


floor_img = load("floor.png")
wall_img = load("wall.png")
knight_img = load("knight.png")
MONSTERS = {
    "slime": {"image": load("slime.png"), "speed": 1.0},
}

courtyard = pygame.Rect(TILE, TILE, WIDTH - 2 * TILE, HEIGHT - 2 * TILE)
background = pygame.Surface((WIDTH, HEIGHT))
for row in range(HEIGHT // TILE):
    for col in range(WIDTH // TILE):
        x = col * TILE
        y = row * TILE
        if courtyard.collidepoint(x, y):
            background.blit(floor_img, (x, y))
        else:
            background.blit(wall_img, (x, y))


def draw(image, center):
    screen.blit(image, image.get_rect(center=center))


def clock_text(frames):
    seconds = frames // 60
    return f"{seconds // 60}:{seconds % 60:02d}"


def edge_point():
    side = random.randint(0, 3)
    if side == 0:
        return (random.randint(0, WIDTH), -24)
    if side == 1:
        return (random.randint(0, WIDTH), HEIGHT + 24)
    if side == 2:
        return (-24, random.randint(0, HEIGHT))
    return (WIDTH + 24, random.randint(0, HEIGHT))


class Knight(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.image = knight_img
        self.rect = pygame.Rect(0, 0, 24, 24)
        self.rect.center = courtyard.center
        self.speed = 3

    def move(self, keys):
        if keys[pygame.K_LEFT]:
            self.rect.x -= self.speed
        if keys[pygame.K_RIGHT]:
            self.rect.x += self.speed
        if keys[pygame.K_UP]:
            self.rect.y -= self.speed
        if keys[pygame.K_DOWN]:
            self.rect.y += self.speed
        self.rect.clamp_ip(courtyard)


class Monster(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, kind, pos):
        super().__init__()
        self.kind = kind
        self.image = MONSTERS[kind]["image"]
        self.speed = MONSTERS[kind]["speed"]
        self.pos = pygame.Vector2(pos)
        self.rect = pygame.Rect(0, 0, 28, 28)
        self.rect.center = self.pos

    def update(self, target):
        step = pygame.Vector2(target) - self.pos
        if step.length() > 0:
            self.pos += step.normalize() * self.speed
        self.rect.center = self.pos


class Night:
    def __init__(self):
        self.knight = Knight()
        self.time = 0
        self.monsters = pygame.sprite.Group()

    def spawn(self):
        if self.time % 60 == 0:
            self.monsters.add(Monster("slime", edge_point()))

    def update(self, keys):
        self.time += 1
        self.knight.move(keys)
        self.spawn()
        self.monsters.update(self.knight.rect.center)


night = Night()

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False

    night.update(pygame.key.get_pressed())

    screen.blit(background, (0, 0))
    knight = night.knight
    for monster in night.monsters:
        draw(monster.image, monster.rect.center)
    draw(knight.image, knight.rect.center)
    left = font.render(clock_text(max(0, NIGHT - night.time)) + " until dawn", True, WHITE)
    screen.blit(left, left.get_rect(center=(WIDTH // 2, 24)))
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()

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