Vagues
Leçon 8 sur 20 du cours Projet Pygame : Défendez le donjon de Coddy.
Une nuit de slimes serait monotone. Divise la nuit en huit vagues ; chaque vague indique les types de monstres qu’elle envoie :
WAVES = [
["slime"],
["slime", "bat"],
...
["bat", "ghost"],
]De quelle vague s’agit-il ? self.time * len(WAVES) // NIGHT vaut 0 pendant le premier huitième de la nuit et 7 pendant le dernier. Ajoute 1 pour compter à partir de 1, et min maintient le nombre à 8 tout à la fin :
def wave(self):
return min(len(WAVES), self.time * len(WAVES) // NIGHT + 1)Chaque vague arrive aussi plus vite. max(16, 46 - wave * 5) images entre les monstres donne 41 dans la vague 1 et 16 dans les dernières vagues, jamais moins. random.choice(list) choisit un type dans la liste de la vague.
Les chauves-souris sont rapides, les araignées un peu plus lentes, les fantômes lents : ajoute-les à MONSTERS avec leur propre vitesse.
Défi
Moyen- Ajoute la liste
WAVES:["slime"],["slime", "bat"],["slime", "bat", "spider"],["bat", "spider"],["slime", "spider", "ghost"],["bat", "spider", "ghost"],["spider", "ghost"],["bat", "ghost"]. - Ajoute à
MONSTERS:"bat"(dungeon_bat.png, vitesse 1.6),"spider"(spider.png, 1.2) et"ghost"(ghost.png, 0.8). - Écris
wave(self)comme ci-dessus. - Dans
spawn: toutes lesmax(16, 46 - wave * 5)images, ajoute un monstre d’un type choisi dans la liste de la vague.
Essayez vous-même
import random
import pygame
WIDTH, HEIGHT = 720, 480
TILE = 48
NIGHT = 60 * 60 * 4
WHITE = (240, 240, 240)
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Hold the Keep")
clock = pygame.time.Clock()
font = pygame.font.Font("assets/fonts/pixel.ttf", 24)
big_font = pygame.font.Font("assets/fonts/pixel.ttf", 48)
def load(name):
return pygame.image.load("assets/images/" + name).convert_alpha()
floor_img = load("floor.png")
wall_img = load("wall.png")
knight_img = load("knight.png")
heart_img = load("heart.png")
empty_img = load("heart_empty.png")
MONSTERS = {
"slime": {"image": load("slime.png"), "speed": 1.0},
}
courtyard = pygame.Rect(TILE, TILE, WIDTH - 2 * TILE, HEIGHT - 2 * TILE)
background = pygame.Surface((WIDTH, HEIGHT))
for row in range(HEIGHT // TILE):
for col in range(WIDTH // TILE):
x = col * TILE
y = row * TILE
if courtyard.collidepoint(x, y):
background.blit(floor_img, (x, y))
else:
background.blit(wall_img, (x, y))
def draw(image, center):
screen.blit(image, image.get_rect(center=center))
def clock_text(frames):
seconds = frames // 60
return f"{seconds // 60}:{seconds % 60:02d}"
def edge_point():
side = random.randint(0, 3)
if side == 0:
return (random.randint(0, WIDTH), -24)
if side == 1:
return (random.randint(0, WIDTH), HEIGHT + 24)
if side == 2:
return (-24, random.randint(0, HEIGHT))
return (WIDTH + 24, random.randint(0, HEIGHT))
class Knight(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super().__init__()
self.image = knight_img
self.rect = pygame.Rect(0, 0, 24, 24)
self.rect.center = courtyard.center
self.speed = 3
self.hearts = 5
self.max_hearts = 5
self.hurt = 0
def move(self, keys):
if keys[pygame.K_LEFT]:
self.rect.x -= self.speed
if keys[pygame.K_RIGHT]:
self.rect.x += self.speed
if keys[pygame.K_UP]:
self.rect.y -= self.speed
if keys[pygame.K_DOWN]:
self.rect.y += self.speed
self.rect.clamp_ip(courtyard)
class Monster(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, kind, pos):
super().__init__()
self.kind = kind
self.image = MONSTERS[kind]["image"]
self.speed = MONSTERS[kind]["speed"]
self.pos = pygame.Vector2(pos)
self.rect = pygame.Rect(0, 0, 28, 28)
self.rect.center = self.pos
def update(self, target):
step = pygame.Vector2(target) - self.pos
if step.length() > 0:
self.pos += step.normalize() * self.speed
self.rect.center = self.pos
class Night:
def __init__(self):
self.knight = Knight()
self.time = 0
self.monsters = pygame.sprite.Group()
self.state = "playing"
def spawn(self):
if self.time % 60 == 0:
self.monsters.add(Monster("slime", edge_point()))
def take_hits(self):
knight = self.knight
if knight.hurt > 0:
knight.hurt -= 1
elif pygame.sprite.spritecollideany(knight, self.monsters):
knight.hearts -= 1
knight.hurt = 75
if knight.hearts <= 0:
self.state = "lost"
def update(self, keys):
self.time += 1
self.knight.move(keys)
self.spawn()
self.monsters.update(self.knight.rect.center)
self.take_hits()
night = Night()
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
if night.state == "playing":
night.update(pygame.key.get_pressed())
screen.blit(background, (0, 0))
knight = night.knight
for monster in night.monsters:
draw(monster.image, monster.rect.center)
if knight.hurt % 10 < 5:
draw(knight.image, knight.rect.center)
for i in range(knight.max_hearts):
if i < knight.hearts:
screen.blit(heart_img, (8 + i * 34, 6))
else:
screen.blit(empty_img, (8 + i * 34, 6))
left = font.render(clock_text(max(0, NIGHT - night.time)) + " until dawn", True, WHITE)
screen.blit(left, left.get_rect(center=(WIDTH // 2, 24)))
if night.state == "lost":
message = big_font.render("The keep has fallen", True, WHITE)
screen.blit(message, message.get_rect(center=(WIDTH // 2, 200)))
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.
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