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CoddyTech

Construire une tour

Leçon 6 sur 18 du cours Jeu Roblox : Tower Defense de Coddy.

Maintenant, le côté du joueur. DefenseClient est un LocalScript dans le HUD, un ScreenGui que Roblox copie sur l’écran de chaque joueur. Le cadre Shop du HUD contient un TextButton pour chaque tour, nommé d’après celle-ci. L’événement Activated d’un bouton se déclenche lorsqu’on clique dessus ou qu’on le touche :

button.Activated:Connect(function()
	selected = button.Name
end)

Ensuite, un clic sur l’une des plateformes grises y construit la tour choisie. Le client lit le clic de la souris (me:GetMouse(), son événement Button1Down et sa propriété Target, la pièce sous le pointeur), mais il ne peut rien construire lui-même : les tours se trouvent sur le serveur. Il en fait la demande par l’intermédiaire du RemoteEvent Remotes.Place :

-- client
remotes.Place:FireServer(pad, "Archer")
-- serveur : Roblox ajoute d'abord le joueur
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
end)

Les modèles de tour attendent dans ServerStorage.Towers ; le serveur en clone un sur la plateforme.

challenge icon

Défi

Moyen

Dans DefenseClient :

  1. Récupère Players, Settings (avec WaitForChild), local remotes = game.ReplicatedStorage:WaitForChild("Remotes"), local me = Players.LocalPlayer et local hud = script.Parent.
  2. Pour chaque TextButton dans hud.Shop, définis son texte avec le nom et le prix de la tour (Archer $60), et mémorise-la dans selected lors de Activated.
  3. Lors de Button1Down de la souris, si la cible se trouve dans workspace.Pads et qu’une tour est sélectionnée, déclenche remotes.Place avec le pad et le nom de la tour.

Dans DefenseServer : ajoute local remotes et local towers = workspace.Towers, écris placeTower(pad, kind) (cloner, appliquer PivotTo au CFrame du pad relevé de la moitié de sa hauteur plus 1, définir son parent sur towers), et connecte remotes.Place.OnServerEvent à cette fonction.

Appuie sur Play, choisis une tour et clique sur un pad. Puis Check.

Essayez vous-même

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local enemies = workspace.Enemies

print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")

-- Les points de passage, dans l’ordre (ils sont nommés 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
	return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)

-- La santé de la base, sous forme d’attribut de workspace : chaque client peut la lire
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)

-- Chaque joueur reçoit Money dans le classement
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local money = Instance.new("IntValue")
	money.Name = "Money"
	money.Value = Settings.StartMoney
	money.Parent = leaderstats
end)

-- Un ennemi a atteint la base
local function damageBase(amount)
	local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
	workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end

-- Faire avancer un ennemi le long du chemin. MoveTo abandonne après 8 secondes et le signale
-- (MoveToFinished avec false), donc un ennemi lent est relancé jusqu’à son arrivée.
local function walkPath(enemy)
	local humanoid = enemy.Humanoid
	for i = 2, #waypoints do
		repeat
			humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
		until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
		if not enemy.Parent then
			return
		end
	end
	-- il a atteint la base
	damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
	enemy:Destroy()
end

-- Un nouvel ennemi à l’entrée, qui suit le chemin
local function spawnEnemy(kind)
	local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
	-- placé juste au-dessus du premier point de passage
	enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
	local info = Settings.Enemies[kind]
	enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
	enemy.Humanoid.Health = info.Health
	enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
	enemy.Parent = enemies
	task.spawn(walkPath, enemy)
	return enemy
end

-- Une vague : ses ennemis un par un, puis attendre qu’ils aient tous disparu
local function runWave(list)
	for _, kind in list do
		spawnEnemy(kind)
		task.wait(Settings.SpawnGap)
	end
	while #enemies:GetChildren() > 0 do
		task.wait(0.2)
	end
end

-- Les vagues, chacune après une pause
for i, list in Settings.Waves do
	task.wait(Settings.WaveBreak)
	runWave(list)
end
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Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.

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