Construire une tour
Leçon 6 sur 18 du cours Jeu Roblox : Tower Defense de Coddy.
Maintenant, le côté du joueur. DefenseClient est un LocalScript dans le HUD, un ScreenGui que Roblox copie sur l’écran de chaque joueur. Le cadre Shop du HUD contient un TextButton pour chaque tour, nommé d’après celle-ci. L’événement Activated d’un bouton se déclenche lorsqu’on clique dessus ou qu’on le touche :
button.Activated:Connect(function()
selected = button.Name
end)Ensuite, un clic sur l’une des plateformes grises y construit la tour choisie. Le client lit le clic de la souris (me:GetMouse(), son événement Button1Down et sa propriété Target, la pièce sous le pointeur), mais il ne peut rien construire lui-même : les tours se trouvent sur le serveur. Il en fait la demande par l’intermédiaire du RemoteEvent Remotes.Place :
-- client
remotes.Place:FireServer(pad, "Archer")
-- serveur : Roblox ajoute d'abord le joueur
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
end)Les modèles de tour attendent dans ServerStorage.Towers ; le serveur en clone un sur la plateforme.
Défi
MoyenDans DefenseClient :
- Récupère
Players,Settings(avecWaitForChild),local remotes = game.ReplicatedStorage:WaitForChild("Remotes"),local me = Players.LocalPlayeretlocal hud = script.Parent. - Pour chaque TextButton dans
hud.Shop, définis son texte avec le nom et le prix de la tour (Archer $60), et mémorise-la dansselectedlors deActivated. - Lors de
Button1Downde la souris, si la cible se trouve dansworkspace.Padset qu’une tour est sélectionnée, déclencheremotes.Placeavec le pad et le nom de la tour.
Dans DefenseServer : ajoute local remotes et local towers = workspace.Towers, écris placeTower(pad, kind) (cloner, appliquer PivotTo au CFrame du pad relevé de la moitié de sa hauteur plus 1, définir son parent sur towers), et connecte remotes.Place.OnServerEvent à cette fonction.
Appuie sur Play, choisis une tour et clique sur un pad. Puis Check.
Essayez vous-même
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local enemies = workspace.Enemies
print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")
-- Les points de passage, dans l’ordre (ils sont nommés 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)
-- La santé de la base, sous forme d’attribut de workspace : chaque client peut la lire
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)
-- Chaque joueur reçoit Money dans le classement
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local money = Instance.new("IntValue")
money.Name = "Money"
money.Value = Settings.StartMoney
money.Parent = leaderstats
end)
-- Un ennemi a atteint la base
local function damageBase(amount)
local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end
-- Faire avancer un ennemi le long du chemin. MoveTo abandonne après 8 secondes et le signale
-- (MoveToFinished avec false), donc un ennemi lent est relancé jusqu’à son arrivée.
local function walkPath(enemy)
local humanoid = enemy.Humanoid
for i = 2, #waypoints do
repeat
humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
if not enemy.Parent then
return
end
end
-- il a atteint la base
damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
enemy:Destroy()
end
-- Un nouvel ennemi à l’entrée, qui suit le chemin
local function spawnEnemy(kind)
local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
-- placé juste au-dessus du premier point de passage
enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
local info = Settings.Enemies[kind]
enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
enemy.Humanoid.Health = info.Health
enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
enemy.Parent = enemies
task.spawn(walkPath, enemy)
return enemy
end
-- Une vague : ses ennemis un par un, puis attendre qu’ils aient tous disparu
local function runWave(list)
for _, kind in list do
spawnEnemy(kind)
task.wait(Settings.SpawnGap)
end
while #enemies:GetChildren() > 0 do
task.wait(0.2)
end
end
-- Les vagues, chacune après une pause
for i, list in Settings.Waves do
task.wait(Settings.WaveBreak)
runWave(list)
end
Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.