Barres de vie
Leçon 15 sur 18 du cours Jeu Roblox : Tower Defense de Coddy.
Chaque ennemi possède un BillboardGui, HealthBar : une interface graphique qui flotte au-dessus d'une pièce et fait toujours face à la caméra. À l'intérieur, un cadre sombre Back contient un Fill vert.
La largeur du remplissage correspond à la proportion de santé restante. UDim2.fromScale(x, 1) dimensionne un cadre en fraction de son parent, donc la santé divisée par MaxHealth correspond exactement à cette largeur :
fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)L'événement HealthChanged d'un Humanoid transmet la nouvelle santé, afin que la barre puisse la suivre.
Défi
MoyenDans spawnEnemy, connecte le HealthChanged du Humanoid pour que le Fill de la barre soit aussi large que la proportion de santé restante.
Appuie sur Play, puis sur Check.
Essayez vous-même
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
local towerPad = {} -- chaque tour -> la plateforme sur laquelle elle se trouve
print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")
-- Les points de passage, dans l’ordre (ils sont nommés 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)
-- La santé de la base, en tant qu’attribut de workspace : chaque client peut la lire
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)
-- Chaque joueur reçoit Money dans le classement
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local money = Instance.new("IntValue")
money.Name = "Money"
money.Value = Settings.StartMoney
money.Parent = leaderstats
end)
-- Un ennemi a atteint la base
local function damageBase(amount)
local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end
-- Fait avancer un ennemi le long du chemin. MoveTo abandonne après 8 secondes et le signale
-- (MoveToFinished avec false) ; on relance donc un ennemi lent jusqu’à ce qu’il arrive.
local function walkPath(enemy)
local humanoid = enemy.Humanoid
for i = 2, #waypoints do
repeat
humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
if not enemy.Parent then
return
end
end
-- il a atteint la base
damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
enemy:Destroy()
end
-- Un nouvel ennemi à l’entrée, qui suit le chemin
local function spawnEnemy(kind)
local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
-- placé juste au-dessus du premier point de passage
enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
local info = Settings.Enemies[kind]
enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
enemy.Humanoid.Health = info.Health
enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
enemy.Parent = enemies
enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
-- chaque joueur reçoit la récompense
for _, player in Players:GetPlayers() do
player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
end
enemy:Destroy()
end)
task.spawn(walkPath, enemy)
return enemy
end
-- L’ennemi vivant le plus proche à portée d’un point, ou nil
local function nearestEnemy(position, range)
local best, bestDistance = nil, range
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance <= bestDistance then
best, bestDistance = enemy, distance
end
end
end
return best
end
-- Un éclair lumineux relie une tour à sa cible
local function beam(from, to)
local ray = Instance.new("Part")
ray.Anchored = true
ray.CanCollide = false
ray.CanTouch = false
ray.Material = Enum.Material.Neon
ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
ray.Parent = workspace
Debris:AddItem(ray, 0.1)
end
-- Givre : un ennemi se déplace à une fraction de sa vitesse pendant 2 secondes
local function slow(enemy, factor)
if enemy:GetAttribute("Slowed") then
return
end
enemy:SetAttribute("Slowed", true)
local speed = Settings.Enemies[enemy.Name].Speed
enemy.Humanoid.WalkSpeed = speed * factor
task.delay(2, function()
if enemy.Parent then
enemy.Humanoid.WalkSpeed = speed
enemy:SetAttribute("Slowed", nil)
end
end)
end
-- Un tir : inflige des dégâts à la cible (et, s'il provient d'un Cannon, à tous ceux qui se trouvent près d'elle)
local function shoot(tower, target, info)
local damage = info.Damage * tower:GetAttribute("Level")
local at = target.HumanoidRootPart.Position
if info.Splash then
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and (root.Position - at).Magnitude <= info.Splash then
enemy.Humanoid:TakeDamage(damage)
end
end
else
target.Humanoid:TakeDamage(damage)
end
if info.Slow and target.Parent then
slow(target, info.Slow)
end
beam(tower.Head.Position, at)
end
-- Le fonctionnement d'une tour : viser l'ennemi le plus proche à portée, tirer, attendre la fin de son délai de rechargement
local function runTower(tower)
local info = Settings.Towers[tower.Name]
while tower.Parent do
local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
if target then
tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
shoot(tower, target, info)
task.wait(info.Cooldown)
else
task.wait(0.1)
end
end
end
-- Construire une tour sur un emplacement
local function placeTower(pad, kind)
local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
tower:SetAttribute("Level", 1)
tower.Parent = towers
pad:SetAttribute("Used", true)
towerPad[tower] = pad
task.spawn(runTower, tower)
end
-- Le client demande à placer une tour sur un emplacement. Tout vérifier : un emplacement valide et libre,
-- une tour valide et assez d'argent pour la payer.
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads or pad:GetAttribute("Used") then
return
end
local info = typeof(kind) == "string" and Settings.Towers[kind]
if not info then
return
end
local money = player.leaderstats.Money
if money.Value < info.Price then
return
end
money.Value -= info.Price
placeTower(pad, kind)
end)
-- Une amélioration : chaque niveau suivant coûte plus cher, et chaque niveau ajoute de nouveau les
-- dégâts de la tour
remotes.Upgrade.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
return
end
local level = tower:GetAttribute("Level")
local cost = math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price * Settings.UpgradeCost * level)
local money = player.leaderstats.Money
if money.Value < cost then
return
end
money.Value -= cost
tower:SetAttribute("Level", level + 1)
end)
-- Vente : la moitié du prix est remboursée et l'emplacement redevient libre
remotes.Sell.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
return
end
player.leaderstats.Money.Value += math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price / 2)
towerPad[tower]:SetAttribute("Used", nil)
towerPad[tower] = nil
tower:Destroy()
end)
-- Une vague : faire apparaître ses ennemis un par un, puis attendre qu'ils aient tous disparu
local function runWave(list)
for _, kind in list do
spawnEnemy(kind)
task.wait(Settings.SpawnGap)
end
while #enemies:GetChildren() > 0 do
task.wait(0.2)
end
end
-- Les vagues, chacune après une pause
for i, list in Settings.Waves do
task.wait(Settings.WaveBreak)
runWave(list)
end
Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.