Vagues
Leçon 5 sur 22 du cours Jeu Roblox : défense de tours de Coddy.
Un zombie, ce n’est pas un jeu. Settings.Waves répertorie les vagues, chacune étant une liste de noms d’ennemis :
Waves = {
{ "Zombie", "Zombie", "Zombie" },
{ "Zombie", "Runner" },
}runWave(list) fait apparaître les ennemis un par un, à Settings.SpawnGap secondes d’intervalle, puis attend que workspace.Enemies soit vide, de sorte que la vague suivante ne commence que lorsque celle-ci est terminée. Avant chaque vague, les joueurs disposent de Settings.WaveBreak secondes pour se préparer.
La boucle principale parcourt les vagues dans l’ordre : for i, list in Settings.Waves do.
Défi
FacileFais apparaître les ennemis par vagues.
- Écris
runWave(list): fais apparaître chaque ennemi de la liste, en attendantSettings.SpawnGapaprès chacun, puis attends queenemiesn’ait plus d’enfants. - Remplace l’apparition unique par
for i, list in Settings.Waves do: attendsSettings.WaveBreak, puisrunWave(list).
Appuie sur « Jouer » : après 6 secondes, cinq Zombies arrivent à une seconde d’intervalle, puis d’autres arrivent. Ensuite, clique sur « Vérifier ».
Essayez vous-même
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local enemies = workspace.Enemies
print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")
-- Les points de passage, dans l’ordre (ils sont nommés 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)
-- La santé de la base, stockée comme attribut de workspace : chaque client peut la consulter
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)
-- Chaque joueur reçoit Money dans le classement
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local money = Instance.new("IntValue")
money.Name = "Money"
money.Value = Settings.StartMoney
money.Parent = leaderstats
end)
-- Un ennemi a atteint la base
local function damageBase(amount)
local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
print("Base: " .. health)
end
-- Fait avancer un ennemi le long du chemin. MoveTo abandonne après 8 secondes et le signale
-- (MoveToFinished avec false) ; on relance donc le déplacement d’un ennemi lent jusqu’à ce qu’il arrive.
local function walkPath(enemy)
local humanoid = enemy.Humanoid
for i = 2, #waypoints do
repeat
humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
if not enemy.Parent then
return
end
end
-- il a atteint la base
damageBase(1)
enemy:Destroy()
end
-- Un nouvel ennemi à l’entrée, qui suit le chemin
local function spawnEnemy(kind)
local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
-- placé juste au-dessus du premier point de passage
enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
enemy.Parent = enemies
task.spawn(walkPath, enemy)
return enemy
end
-- Leçon 5 : Waves va ici
-- Un seul ennemi, pour l’instant
spawnEnemy("Zombie")
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