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CoddyTech

Vagues

Leçon 4 sur 18 du cours Jeu Roblox : Tower Defense de Coddy.

Un zombie, ce n’est pas un jeu. Settings.Waves répertorie les vagues, chacune étant une liste de noms d’ennemis :

Waves = {
	{ "Zombie", "Zombie", "Zombie" },
	{ "Zombie", "Runner" },
}

runWave(list) fait apparaître les ennemis un par un, à Settings.SpawnGap secondes d’intervalle, puis attend que workspace.Enemies soit vide, de sorte que la vague suivante ne commence que lorsque celle-ci est terminée. Avant chaque vague, les joueurs disposent de Settings.WaveBreak secondes pour se préparer.

La boucle principale parcourt les vagues dans l’ordre : for i, list in Settings.Waves do.

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Défi

Facile
  1. Écris runWave(list) : fais apparaître chaque ennemi de la liste, en attendant Settings.SpawnGap après chacun, puis attends jusqu’à ce que enemies n’ait plus d’enfants.
  2. Remplace l’apparition unique par une boucle sur Settings.Waves : attends Settings.WaveBreak, puis lance la vague.

Le monde de cette leçon comporte deux vagues courtes. Appuie sur Play, puis sur Check.

Essayez vous-même

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local enemies = workspace.Enemies

print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")

-- Les points de passage, dans l’ordre (ils sont nommés 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
	return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)

-- La santé de la base, sous forme d’attribut de workspace : chaque client peut la consulter
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)

-- Chaque joueur reçoit Money dans le classement
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local money = Instance.new("IntValue")
	money.Name = "Money"
	money.Value = Settings.StartMoney
	money.Parent = leaderstats
end)

-- Un ennemi a atteint la base
local function damageBase(amount)
	local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
	workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end

-- Faire avancer un ennemi le long du chemin. MoveTo abandonne après 8 secondes et le signale
-- (MoveToFinished avec false) ; un ennemi lent reçoit donc à nouveau l’ordre d’avancer jusqu’à son arrivée.
local function walkPath(enemy)
	local humanoid = enemy.Humanoid
	for i = 2, #waypoints do
		repeat
			humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
		until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
		if not enemy.Parent then
			return
		end
	end
	-- il a atteint la base
	damageBase(1)
	enemy:Destroy()
end

-- Un nouvel ennemi à l’entrée, qui suit le chemin
local function spawnEnemy(kind)
	local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
	-- placé juste au-dessus du premier point de passage
	enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
	enemy.Parent = enemies
	task.spawn(walkPath, enemy)
	return enemy
end

-- Un seul ennemi, pour l’instant
spawnEnemy("Zombie")
quiz iconTestez-vous

Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.

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