Menu
CoddyTech

Passer et gagner

Leçon 17 sur 18 du cours Jeu Roblox : Tower Defense de Coddy.

Attendre la vague suivante est ennuyeux quand tu es prêt. Le bouton Skip wait du HUD demande au serveur de lancer la vague suivante immédiatement, via Remotes.Skip.

Le serveur attend la fin de la pause par petites étapes, afin de pouvoir l’interrompre plus tôt. Un attribut du workspace, Break, indique si une pause est en cours, et une variable skipped est réinitialisée au début de chaque pause :

skipped = false
local started = time()
while time() - started < Settings.WaveBreak and not skipped do
	task.wait(0.1)
end

Lorsque la dernière vague est terminée, la base a tenu bon : le serveur définit l’attribut du workspace Status sur "Won", et le client affiche le Message du HUD.

challenge icon

Défi

Difficile
  1. Dans DefenseServer, ajoute local skipped = false, et connecte remotes.Skip.OnServerEvent pour définir sa valeur sur true tant que l’attribut Break est activé.
  2. Avant chaque vague : définis Break sur true, réinitialise skipped, attends que la pause se termine ou qu’elle soit ignorée (par intervalles de 0.1), puis définis Break sur false.
  3. Après la boucle, définis l’attribut Status de l’espace de travail sur "Won".
  4. Dans DefenseClient, le bouton Skip déclenche remotes.Skip ; et showEnd(), appelée une fois puis à chaque changement de Status, affiche le libellé Message avec le texte You defended the base! lorsque sa valeur est "Won".

Le monde de cette leçon comporte deux courtes vagues. Appuie sur Play, puis sur Check.

Essayez vous-même

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
local towerPad = {} -- chaque tour -> la plateforme sur laquelle elle se trouve

print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")

-- Les points de passage, dans l’ordre (ils sont nommés 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
	return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)

-- La santé de la base, stockée comme attribut de workspace : chaque client peut la lire
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)

-- Chaque joueur reçoit Money dans le classement
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local money = Instance.new("IntValue")
	money.Name = "Money"
	money.Value = Settings.StartMoney
	money.Parent = leaderstats
end)

-- Un ennemi a atteint la base
local function damageBase(amount)
	local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
	workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end

-- Fait avancer un ennemi le long du chemin. MoveTo abandonne après 8 secondes et le signale
-- (MoveToFinished avec false) ; un ennemi lent reçoit donc à nouveau l’ordre d’avancer jusqu’à son arrivée.
local function walkPath(enemy)
	local humanoid = enemy.Humanoid
	for i = 2, #waypoints do
		repeat
			humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
		until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
		if not enemy.Parent then
			return
		end
	end
	-- il a atteint la base
	damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
	enemy:Destroy()
end

-- Un nouvel ennemi à l’entrée, qui suit le chemin
local function spawnEnemy(kind)
	local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
	-- placé juste au-dessus du premier point de passage
	enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
	local info = Settings.Enemies[kind]
	enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
	enemy.Humanoid.Health = info.Health
	enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
	enemy.Parent = enemies
	-- sa barre de santé reflète sa santé
	enemy.Humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
		enemy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / enemy.Humanoid.MaxHealth, 1)
	end)
	enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
		-- chaque joueur reçoit la récompense
		for _, player in Players:GetPlayers() do
			player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
		end
		enemy:Destroy()
	end)
	task.spawn(walkPath, enemy)
	return enemy
end

-- L’ennemi vivant le plus proche à portée d’un point, ou nil
local function nearestEnemy(position, range)
	local best, bestDistance = nil, range
	for _, enemy in enemies:GetChildren() do
		local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
			local distance = (root.Position - position).Magnitude
			if distance <= bestDistance then
				best, bestDistance = enemy, distance
			end
		end
	end
	return best
end

-- Un éclair de lumière reliant une tour à sa cible
local function beam(from, to)
	local ray = Instance.new("Part")
	ray.Anchored = true
	ray.CanCollide = false
	ray.CanTouch = false
	ray.Material = Enum.Material.Neon
	ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
	ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
	ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
	ray.Parent = workspace
	Debris:AddItem(ray, 0.1)
end

-- Frost : un ennemi se déplace à une fraction de sa vitesse pendant 2 secondes
local function slow(enemy, factor)
	if enemy:GetAttribute("Slowed") then
		return
	end
	enemy:SetAttribute("Slowed", true)
	local speed = Settings.Enemies[enemy.Name].Speed
	enemy.Humanoid.WalkSpeed = speed * factor
	task.delay(2, function()
		if enemy.Parent then
			enemy.Humanoid.WalkSpeed = speed
			enemy:SetAttribute("Slowed", nil)
		end
	end)
end

-- Un tir : inflige des dégâts à la cible (et, avec un Cannon, à tous ceux qui se trouvent près d’elle)
local function shoot(tower, target, info)
	local damage = info.Damage * tower:GetAttribute("Level")
	local at = target.HumanoidRootPart.Position
	if info.Splash then
		for _, enemy in enemies:GetChildren() do
			local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
			if root and (root.Position - at).Magnitude <= info.Splash then
				enemy.Humanoid:TakeDamage(damage)
			end
		end
	else
		target.Humanoid:TakeDamage(damage)
	end
	if info.Slow and target.Parent then
		slow(target, info.Slow)
	end
	beam(tower.Head.Position, at)
end

-- Le fonctionnement d’une tour : viser l’ennemi le plus proche à portée, tirer, attendre la fin de son temps de recharge
local function runTower(tower)
	local info = Settings.Towers[tower.Name]
	while tower.Parent do
		local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
		if target then
			tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
			shoot(tower, target, info)
			task.wait(info.Cooldown)
		else
			task.wait(0.1)
		end
	end
end

-- Construire une tour sur un emplacement
local function placeTower(pad, kind)
	local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
	tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
	tower:SetAttribute("Level", 1)
	tower.Parent = towers
	pad:SetAttribute("Used", true)
	towerPad[tower] = pad
	task.spawn(runTower, tower)
end

-- Le client demande à placer une tour sur un emplacement. Tout vérifier : un emplacement réel et libre,
-- une tour réelle et assez d’argent pour la payer.
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
	if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads or pad:GetAttribute("Used") then
		return
	end
	local info = typeof(kind) == "string" and Settings.Towers[kind]
	if not info then
		return
	end
	local money = player.leaderstats.Money
	if money.Value < info.Price then
		return
	end
	money.Value -= info.Price
	placeTower(pad, kind)
end)

-- Une amélioration : le niveau suivant coûte de plus en plus cher, et chaque niveau ajoute à nouveau les
-- dégâts de la tour
remotes.Upgrade.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
	if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
		return
	end
	local level = tower:GetAttribute("Level")
	local cost = math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price * Settings.UpgradeCost * level)
	local money = player.leaderstats.Money
	if money.Value < cost then
		return
	end
	money.Value -= cost
	tower:SetAttribute("Level", level + 1)
end)

-- Vente : récupération de la moitié du prix, et l’emplacement est de nouveau libre
remotes.Sell.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
	if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
		return
	end
	player.leaderstats.Money.Value += math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price / 2)
	towerPad[tower]:SetAttribute("Used", nil)
	towerPad[tower] = nil
	tower:Destroy()
end)

-- Une vague : faire apparaître ses ennemis un par un, puis attendre qu’ils aient tous disparu
local function runWave(list)
	for _, kind in list do
		spawnEnemy(kind)
		task.wait(Settings.SpawnGap)
	end
	while #enemies:GetChildren() > 0 do
		task.wait(0.2)
	end
end

-- Les vagues, chacune après une pause
for i, list in Settings.Waves do
	workspace:SetAttribute("Wave", i)
	task.wait(Settings.WaveBreak)
	runWave(list)
end
quiz iconTestez-vous

Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.

Toutes les leçons de Jeu Roblox : Tower Defense