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Leçon 7 sur 18 du cours Jeu Roblox : Tower Defense de Coddy.
Une tour protège le sol dans son Range. Chaque tour exécute sa propre boucle dans son propre thread : trouver l’ennemi vivant le plus proche à portée, et tourner sa Head pour lui faire face.
Trouver le plus proche est une boucle classique : commencer avec rien et la portée comme meilleure distance, puis conserver tout ennemi plus proche que le meilleur jusqu’ici.
local best, bestDistance = nil, range
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
-- plus proche que le meilleur trouvé jusqu’ici ? garde-le
end
return bestCFrame.lookAt(from, at) est un CFrame placé à from et orienté vers at, ce qui permet de tourner la tête sans la déplacer :
tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)Une boucle qui s’exécute indéfiniment doit attendre à chaque tour, sinon elle fige le jeu : attendre 0.1 seconde, qu’elle ait trouvé une cible ou non.
Défi
Moyen- Écris
nearestEnemy(position, range): l’ennemi vivant (il a unHumanoidRootPartetHealth > 0) le plus proche deposition, dans la portéerange, ou nil. - Écris
runTower(tower): tant que la tour est dans le jeu, trouve l’ennemi le plus proche de sa tête dans la portéeSettings.Towers[tower.Name].Range, tourne la tête pour qu’elle lui fasse face, puis exécutetask.wait(0.1). - Lance-la à la fin de
placeToweravectask.spawn(runTower, tower).
Appuie sur Play, construis un Archer près du début et regarde-le suivre sa cible. Puis appuie sur Check.
Essayez vous-même
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")
-- Les points de passage, dans l’ordre (ils sont nommés 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)
-- La santé de la base, sous forme d’attribut de workspace : chaque client peut la lire
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)
-- Chaque joueur reçoit Money dans le classement
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local money = Instance.new("IntValue")
money.Name = "Money"
money.Value = Settings.StartMoney
money.Parent = leaderstats
end)
-- Un ennemi a atteint la base
local function damageBase(amount)
local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end
-- Faire avancer un ennemi le long du chemin. MoveTo abandonne après 8 secondes et le signale
-- (MoveToFinished avec false) : un ennemi lent reçoit donc à nouveau l’ordre d’avancer jusqu’à son arrivée.
local function walkPath(enemy)
local humanoid = enemy.Humanoid
for i = 2, #waypoints do
repeat
humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
if not enemy.Parent then
return
end
end
-- il a atteint la base
damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
enemy:Destroy()
end
-- Un nouvel ennemi à l’entrée, qui avance le long du chemin
local function spawnEnemy(kind)
local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
-- placé juste au-dessus du premier point de passage
enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
local info = Settings.Enemies[kind]
enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
enemy.Humanoid.Health = info.Health
enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
enemy.Parent = enemies
task.spawn(walkPath, enemy)
return enemy
end
-- Construire une tour sur un emplacement
local function placeTower(pad, kind)
local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
tower.Parent = towers
end
-- Le client demande la construction d’une tour sur un emplacement
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
placeTower(pad, kind)
end)
-- Une vague : faire apparaître ses ennemis un par un, puis attendre qu’ils aient tous disparu
local function runWave(list)
for _, kind in list do
spawnEnemy(kind)
task.wait(Settings.SpawnGap)
end
while #enemies:GetChildren() > 0 do
task.wait(0.2)
end
end
-- Les vagues, chacune après une pause
for i, list in Settings.Waves do
task.wait(Settings.WaveBreak)
runWave(list)
end
Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.