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Tirer

Leçon 8 sur 18 du cours Jeu Roblox : Tower Defense de Coddy.

Faire face à l’ennemi, c’est la moitié du travail. shoot inflige des dégâts à la cible avec Humanoid:TakeDamage et produit un bref éclair de lumière entre la tête et la cible : une fine pièce néon que Debris supprime un dixième de seconde plus tard.

Debris:AddItem(ray, 0.1) -- détruit en 0.1 secondes

Après un tir, la tour attend son Cooldown avant de pouvoir tirer à nouveau ; c’est ce qui rend un Archer rapide et un Cannon lent.

Lorsque la santé d’un Humanoid atteint 0, son événement Died se déclenche. Un ennemi vaincu doit quitter le jeu immédiatement, alors spawnEnemy connecte Died à sa destruction : walkPath le voit alors disparaître et s’arrête.

challenge icon

Défi

Moyen
  1. Récupère le service Debris. Écris beam(from, to) : une pièce néon ancrée, de 0.2 sur 0.2 et aussi longue que la distance, positionnée avec CFrame.lookAt((from + to) / 2, to), supprimée par Debris après 0.1 seconde.
  2. Écris shoot(tower, target, info) : applique TakeDamage(info.Damage) au Humanoid de la cible, puis crée un faisceau de la tête jusqu’à la cible.
  3. Dans runTower, tire après t’être tourné, puis attends info.Cooldown au lieu de 0.1 (garde 0.1 lorsqu’il n’y a pas de cible).
  4. Dans spawnEnemy, détruis l’ennemi lorsque son Humanoid meurt.

Appuie sur Play, puis sur Check.

Essayez vous-même

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers

print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")

-- Les points de passage, dans l’ordre (ils sont nommés 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
	return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)

-- La santé de la base, stockée comme attribut du workspace : chaque client peut la lire
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)

-- Chaque joueur reçoit Money dans le classement
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local money = Instance.new("IntValue")
	money.Name = "Money"
	money.Value = Settings.StartMoney
	money.Parent = leaderstats
end)

-- Un ennemi a atteint la base
local function damageBase(amount)
	local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
	workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end

-- Faire avancer un ennemi le long du chemin. MoveTo abandonne après 8 secondes et le signale
-- (MoveToFinished avec false) ; un ennemi lent reçoit donc à nouveau l’ordre d’avancer jusqu’à son arrivée.
local function walkPath(enemy)
	local humanoid = enemy.Humanoid
	for i = 2, #waypoints do
		repeat
			humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
		until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
		if not enemy.Parent then
			return
		end
	end
	-- il a atteint la base
	damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
	enemy:Destroy()
end

-- Un nouvel ennemi à l’entrée, qui suit le chemin
local function spawnEnemy(kind)
	local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
	-- placé juste au-dessus du premier point de passage
	enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
	local info = Settings.Enemies[kind]
	enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
	enemy.Humanoid.Health = info.Health
	enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
	enemy.Parent = enemies
	task.spawn(walkPath, enemy)
	return enemy
end

-- L’ennemi vivant le plus proche à portée d’un point, ou nil
local function nearestEnemy(position, range)
	local best, bestDistance = nil, range
	for _, enemy in enemies:GetChildren() do
		local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
			local distance = (root.Position - position).Magnitude
			if distance <= bestDistance then
				best, bestDistance = enemy, distance
			end
		end
	end
	return best
end

-- Le fonctionnement d’une tour : viser l’ennemi le plus proche à portée
local function runTower(tower)
	local info = Settings.Towers[tower.Name]
	while tower.Parent do
		local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
		if target then
			tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
			task.wait(0.1)
		else
			task.wait(0.1)
		end
	end
end

-- Construire une tour sur une plateforme
local function placeTower(pad, kind)
	local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
	tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
	tower.Parent = towers
	task.spawn(runTower, tower)
end

-- Le client demande à placer une tour sur un emplacement
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
	placeTower(pad, kind)
end)

-- Une vague : ses ennemis arrivent un par un, puis on attend qu’ils aient tous disparu
local function runWave(list)
	for _, kind in list do
		spawnEnemy(kind)
		task.wait(Settings.SpawnGap)
	end
	while #enemies:GetChildren() > 0 do
		task.wait(0.2)
	end
end

-- Les vagues, chacune après une pause
for i, list in Settings.Waves do
	task.wait(Settings.WaveBreak)
	runWave(list)
end
quiz iconTestez-vous

Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.

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