Tirer
Leçon 8 sur 18 du cours Jeu Roblox : Tower Defense de Coddy.
Faire face à l’ennemi, c’est la moitié du travail. shoot inflige des dégâts à la cible avec Humanoid:TakeDamage et produit un bref éclair de lumière entre la tête et la cible : une fine pièce néon que Debris supprime un dixième de seconde plus tard.
Debris:AddItem(ray, 0.1) -- détruit en 0.1 secondesAprès un tir, la tour attend son Cooldown avant de pouvoir tirer à nouveau ; c’est ce qui rend un Archer rapide et un Cannon lent.
Lorsque la santé d’un Humanoid atteint 0, son événement Died se déclenche. Un ennemi vaincu doit quitter le jeu immédiatement, alors spawnEnemy connecte Died à sa destruction : walkPath le voit alors disparaître et s’arrête.
Défi
Moyen- Récupère le service
Debris. Écrisbeam(from, to): une pièce néon ancrée, de 0.2 sur 0.2 et aussi longue que la distance, positionnée avecCFrame.lookAt((from + to) / 2, to), supprimée par Debris après 0.1 seconde. - Écris
shoot(tower, target, info): appliqueTakeDamage(info.Damage)au Humanoid de la cible, puis crée un faisceau de la tête jusqu’à la cible. - Dans
runTower, tire après t’être tourné, puis attendsinfo.Cooldownau lieu de 0.1 (garde 0.1 lorsqu’il n’y a pas de cible). - Dans
spawnEnemy, détruis l’ennemi lorsque son Humanoid meurt.
Appuie sur Play, puis sur Check.
Essayez vous-même
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")
-- Les points de passage, dans l’ordre (ils sont nommés 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)
-- La santé de la base, stockée comme attribut du workspace : chaque client peut la lire
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)
-- Chaque joueur reçoit Money dans le classement
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local money = Instance.new("IntValue")
money.Name = "Money"
money.Value = Settings.StartMoney
money.Parent = leaderstats
end)
-- Un ennemi a atteint la base
local function damageBase(amount)
local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end
-- Faire avancer un ennemi le long du chemin. MoveTo abandonne après 8 secondes et le signale
-- (MoveToFinished avec false) ; un ennemi lent reçoit donc à nouveau l’ordre d’avancer jusqu’à son arrivée.
local function walkPath(enemy)
local humanoid = enemy.Humanoid
for i = 2, #waypoints do
repeat
humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
if not enemy.Parent then
return
end
end
-- il a atteint la base
damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
enemy:Destroy()
end
-- Un nouvel ennemi à l’entrée, qui suit le chemin
local function spawnEnemy(kind)
local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
-- placé juste au-dessus du premier point de passage
enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
local info = Settings.Enemies[kind]
enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
enemy.Humanoid.Health = info.Health
enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
enemy.Parent = enemies
task.spawn(walkPath, enemy)
return enemy
end
-- L’ennemi vivant le plus proche à portée d’un point, ou nil
local function nearestEnemy(position, range)
local best, bestDistance = nil, range
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance <= bestDistance then
best, bestDistance = enemy, distance
end
end
end
return best
end
-- Le fonctionnement d’une tour : viser l’ennemi le plus proche à portée
local function runTower(tower)
local info = Settings.Towers[tower.Name]
while tower.Parent do
local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
if target then
tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
task.wait(0.1)
else
task.wait(0.1)
end
end
end
-- Construire une tour sur une plateforme
local function placeTower(pad, kind)
local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
tower.Parent = towers
task.spawn(runTower, tower)
end
-- Le client demande à placer une tour sur un emplacement
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
placeTower(pad, kind)
end)
-- Une vague : ses ennemis arrivent un par un, puis on attend qu’ils aient tous disparu
local function runWave(list)
for _, kind in list do
spawnEnemy(kind)
task.wait(Settings.SpawnGap)
end
while #enemies:GetChildren() > 0 do
task.wait(0.2)
end
end
-- Les vagues, chacune après une pause
for i, list in Settings.Waves do
task.wait(Settings.WaveBreak)
runWave(list)
end
Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.