Amélioration
Leçon 11 sur 18 du cours Jeu Roblox : Tower Defense de Coddy.
Une tour devient plus puissante avec les niveaux. Le niveau est un attribut du modèle de la tour, Level, qui commence à 1 ; chaque niveau ajoute à nouveau les dégâts de la tour, ainsi un Archer de niveau 3 inflige 12 dégâts.
Chaque amélioration coûte plus cher que la précédente : une part du prix de la tour, Settings.UpgradeCost, multipliée par le niveau actuel. math.floor arrondit le résultat à l'entier inférieur :
local cost = math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price * Settings.UpgradeCost * level)Côté client, cliquer sur une tour ouvre le Panel du HUD, qui affiche son nom, son niveau et le prix de la prochaine amélioration. Le clic touche l'une des parties de la tour, donc target:FindFirstAncestorOfClass("Model") trouve la tour à laquelle elle appartient. Le panneau affiche le niveau déterminé par le serveur : il écoute l'attribut Level de la tour et se redessine lorsqu'il change.
Défi
MoyenDans DefenseServer :
- Dans
placeTower, définissez l’attributLevelde la tour à 1. - Dans
shoot, les dégâts sontinfo.Damage * tower:GetAttribute("Level"). - Connectez
remotes.Upgrade.OnServerEvent(player, tower): refusez tout ce qui n’est pas une Instance danstowers, calculez le coût, refusez si le joueur n’a pas assez d’argent, puis débitez l’argent et augmentez le niveau de 1.
Dans DefenseClient : écrivez showPanel() (titre Archer level 1, bouton Upgrade $45, panneau visible ; masqué lorsqu’aucun élément n’est sélectionné) et choose(tower) ; un clic sur une tour la sélectionne, et le bouton Upgrade du panneau déclenche remotes.Upgrade avec cette tour.
Appuyez sur Play, puis sur Check.
Essayez vous-même
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")
-- Les points de passage, dans l’ordre (ils sont nommés 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)
-- La santé de la base, sous forme d’attribut du workspace : chaque client peut la lire
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)
-- Chaque joueur reçoit Money dans le classement
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local money = Instance.new("IntValue")
money.Name = "Money"
money.Value = Settings.StartMoney
money.Parent = leaderstats
end)
-- Un ennemi a atteint la base
local function damageBase(amount)
local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end
-- Faire avancer un ennemi le long du chemin. MoveTo abandonne après 8 secondes et le signale
-- (MoveToFinished avec false) ; un ennemi lent reçoit donc à nouveau l’ordre d’avancer jusqu’à son arrivée.
local function walkPath(enemy)
local humanoid = enemy.Humanoid
for i = 2, #waypoints do
repeat
humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
if not enemy.Parent then
return
end
end
-- il a atteint la base
damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
enemy:Destroy()
end
-- Un nouvel ennemi à l’entrée, qui suit le chemin
local function spawnEnemy(kind)
local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
-- placé juste au-dessus du premier point de passage
enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
local info = Settings.Enemies[kind]
enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
enemy.Humanoid.Health = info.Health
enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
enemy.Parent = enemies
enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
-- chaque joueur reçoit la récompense
for _, player in Players:GetPlayers() do
player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
end
enemy:Destroy()
end)
task.spawn(walkPath, enemy)
return enemy
end
-- L’ennemi vivant le plus proche à portée d’un point, ou nil
local function nearestEnemy(position, range)
local best, bestDistance = nil, range
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance <= bestDistance then
best, bestDistance = enemy, distance
end
end
end
return best
end
-- Un éclair lumineux d’une tour vers sa cible
local function beam(from, to)
local ray = Instance.new("Part")
ray.Anchored = true
ray.CanCollide = false
ray.CanTouch = false
ray.Material = Enum.Material.Neon
ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
ray.Parent = workspace
Debris:AddItem(ray, 0.1)
end
-- Un tir : infliger des dégâts à la cible
local function shoot(tower, target, info)
local damage = info.Damage
local at = target.HumanoidRootPart.Position
target.Humanoid:TakeDamage(damage)
beam(tower.Head.Position, at)
end
-- Le cycle d'une tour : viser l'ennemi le plus proche à portée, tirer, attendre la fin de son temps de recharge
local function runTower(tower)
local info = Settings.Towers[tower.Name]
while tower.Parent do
local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
if target then
tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
shoot(tower, target, info)
task.wait(info.Cooldown)
else
task.wait(0.1)
end
end
end
-- Construire une tour sur un emplacement
local function placeTower(pad, kind)
local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
tower.Parent = towers
pad:SetAttribute("Used", true)
task.spawn(runTower, tower)
end
-- Le client demande une tour sur un emplacement. Tout vérifier : un emplacement valide et libre,
-- une tour valide et assez d'argent pour la payer.
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads or pad:GetAttribute("Used") then
return
end
local info = typeof(kind) == "string" and Settings.Towers[kind]
if not info then
return
end
local money = player.leaderstats.Money
if money.Value < info.Price then
return
end
money.Value -= info.Price
placeTower(pad, kind)
end)
-- Une vague : faire apparaître ses ennemis un par un, puis attendre qu'ils aient tous disparu
local function runWave(list)
for _, kind in list do
spawnEnemy(kind)
task.wait(Settings.SpawnGap)
end
while #enemies:GetChildren() > 0 do
task.wait(0.2)
end
end
-- Les vagues, chacune après une pause
for i, list in Settings.Waves do
task.wait(Settings.WaveBreak)
runWave(list)
end
Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.