Trois vies
Fait partie de la section Sprites et images du Journey Pygame de Coddy. Leçon 35 sur 36.
Maintenant, il est possible de perdre la partie. Le vaisseau a trois vies. Un ennemi en fait perdre une lorsqu’il dépasse le bas de l’écran, et une autre lorsqu’il percute le vaisseau :
crashes = pygame.sprite.spritecollide(player, enemies, True, pygame.sprite.collide_mask)
for enemy in crashes:
lives -= 1
explosions.add(Explosion(enemy.rect.center))Le vaisseau a aussi besoin de son propre self.mask. Dans la boucle qui élimine les ennemis qui dépassent le bas de l’écran, faites également perdre une vie.
Lorsque lives atteint 0, la partie s’arrête : placez toute la partie de mise à jour, de player.update() jusqu’aux collisions, sous if lives > 0:, et affichez Game over au centre. Laissez explosions.update() en dehors de cette condition, afin que la dernière explosion puisse quand même se terminer.
Deux ennemis pourraient faire perdre les deux dernières vies pendant la même image, ce qui laisserait lives à -1. Affichez max(lives, 0), le plus grand des deux nombres, afin que le compteur ne descende jamais en dessous de 0.
Défi
Moyen- Définis
lives = 3et ajoute unself.maskàPlayer. - Un ennemi qui dépasse le bas de l’écran fait perdre une vie. Un ennemi qui touche le vaisseau, détecté avec
collide_mask, est éliminé, fait perdre une vie et explose. - Place la partie mise à jour sous
if lives > 0:. - Affiche
Lives:etmax(lives, 0)avec leur coin supérieur droit en(630, 10), etGame overau centre de(320, 240)lorsquelives <= 0.
Essayez vous-même
import random
import pygame
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((640, 480))
pygame.display.set_caption("Star Patrol")
clock = pygame.time.Clock()
font = pygame.font.Font(None, 32)
ship_image = pygame.image.load("assets/images/ship.png").convert_alpha()
laser_image = pygame.image.load("assets/images/laser.png").convert_alpha()
red_image = pygame.image.load("assets/images/enemy_red.png").convert_alpha()
explosion_frames = []
for number in range(1, 5):
explosion_frames.append(pygame.image.load(f"assets/images/explosion_{number}.png").convert_alpha())
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super().__init__()
self.image = ship_image
self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(320, 470))
def update(self):
keys = pygame.key.get_pressed()
if keys[pygame.K_LEFT]:
self.rect.x -= 6
if keys[pygame.K_RIGHT]:
self.rect.x += 6
self.rect.clamp_ip(screen.get_rect())
class Laser(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y):
super().__init__()
self.image = laser_image
self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(x, y))
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
def update(self):
self.rect.y -= 10
if self.rect.bottom < 0:
self.kill()
class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, image, x, y, speed):
super().__init__()
self.image = image
self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
self.speed = speed
def update(self):
self.rect.y += self.speed
class Explosion(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, center):
super().__init__()
self.index = 0
self.timer = 0
self.image = explosion_frames[0]
self.rect = self.image.get_rect(center=center)
def update(self):
self.timer += 1
if self.timer == 5:
self.timer = 0
self.index += 1
if self.index == len(explosion_frames):
self.kill()
else:
self.image = explosion_frames[self.index]
def spawn_wave(image, count, speed):
for i in range(count):
x = random.randint(40, 600)
enemies.add(Enemy(image, x, -40 - i * 120, speed))
player = Player()
lasers = pygame.sprite.Group()
enemies = pygame.sprite.Group()
explosions = pygame.sprite.Group()
last_shot = 0
score = 0
spawn_wave(red_image, 6, 2)
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
player.update()
keys = pygame.key.get_pressed()
now = pygame.time.get_ticks()
if keys[pygame.K_SPACE] and now - last_shot >= 250:
lasers.add(Laser(player.rect.centerx, player.rect.top))
last_shot = now
lasers.update()
enemies.update()
for enemy in enemies:
if enemy.rect.top > 480:
enemy.kill()
hits = pygame.sprite.groupcollide(enemies, lasers, True, True, pygame.sprite.collide_mask)
for enemy in hits:
score += 10
explosions.add(Explosion(enemy.rect.center))
explosions.update()
screen.fill((12, 14, 30))
enemies.draw(screen)
lasers.draw(screen)
screen.blit(player.image, player.rect)
explosions.draw(screen)
score_text = font.render(f"Score: {score}", True, (240, 240, 240))
screen.blit(score_text, (10, 10))
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
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1Charger des images
Charger une imageLa placer avec un rectangleDéplacer l’imageRépéter un arrière-planPixels transparents2Tourner, retourner, redimensionner
Faire pivoter autour du centreRegarder dans la direction du volRedimensionner une imagePivoter à partir de l’original5Collisions au pixel près
Les rectangles semblent injustesMasquesSprites au pixel prèsZones de collision circulaires3Les classes pour les objets du jeu
Votre première classeLes méthodesSelf est l’objetUne liste d’objetsDes objets avec des imagesUne sous-classe6Animation à partir de feuilles de sprites
Découper une feuille de spritesUn compteur de framesAnimer avec le tempsUne explosion à déclenchement uniqueEntraînez-vous par vous-même : Playground Pygame