Modules et include
Fait partie de la section Programmation orientée objet du Journey Ruby de Coddy. Leçon 27 sur 57.
Un module est un groupe nommé de méthodes. Il ne peut pas créer d’objets, mais une classe peut l’include, et chaque instance possède alors les méthodes du module comme si la classe les avait définies. C’est ce qu’on appelle un mixin :
module Greetable
def greet
"Hello, I am #{name}"
end
end
class Person
include Greetable
attr_reader :name
def initialize(name)
@name = name
end
end
puts Person.new("Ada").greetSortie :
Hello, I am AdaLes méthodes d’un module peuvent appeler les méthodes fournies par la classe, comme name ci-dessus. Ainsi, un même module peut servir à des classes très différentes, tant que chacune fournit ce que le module utilise :
module Greetable
def greet
"Hello, I am #{name}"
end
end
class Robot
include Greetable
def name
"R2"
end
end
class City
include Greetable
def name
"Paris"
end
end
puts Robot.new.greet
puts City.new.greetSortie :
Hello, I am R2
Hello, I am ParisUne classe n’a qu’une seule superclasse, mais peut inclure un nombre quelconque de modules. include? demande si une classe inclut un module, et le module apparaît dans ancestors, juste après la classe, qui est l’endroit où Ruby recherche ses méthodes :
module Swimmer
def swim
"swimming"
end
end
module Flyer
def fly
"flying"
end
end
class Duck
include Swimmer
include Flyer
end
d = Duck.new
puts "#{d.swim}, #{d.fly}"
puts Duck.include?(Flyer)
p Duck.ancestors.take(3)Sortie :
swimming, flying
true
[Duck, Flyer, Swimmer]Les modules regroupent également des classes et des constantes associées sous un même nom, un espace de noms, afin d’éviter les conflits de noms. Shop::Item et Game::Item sont des classes différentes :
module Shop
TAX = 0.2
class Item
def label
"shop item, tax #{TAX}"
end
end
end
puts Shop::Item.new.label
puts Shop::TAXRésultat :
shop item, tax 0.2
0.2Défi
FacileComplétez les modules et les classes. Greetable#greet renvoie Hello, I am Ada, en utilisant le name de l'objet. Walkable#walk(steps) ajoute les étapes à un compteur conservé dans @steps (qui vaut nil la première fois) et renvoie Ada walked 30 steps, le total cumulé. Person inclut les deux modules ; Robot inclut uniquement Greetable et son nom est R- suivi d'un numéro de série.
Le code fourni crée une personne et un robot à partir de la première ligne (Ada 7), puis exécute les commandes greet p, greet r ou walk 10 (pour la personne) et affiche chaque résultat, puis finalement robot walks: false.
Votre code doit être placé dans greetable.rb, walkable.rb, person.rb et robot.rb. main.rb contient le code d'entrée/sortie fourni et ne peut pas être modifié.
Essayez vous-même
require_relative 'greetable'
require_relative 'walkable'
require_relative 'person'
require_relative 'robot'
# Code d'entrée/sortie fourni : le garder tel quel
input = []
while (line = gets)
input << line.chomp
end
name, serial = input[0].split
person = Person.new(name)
robot = Robot.new(serial)
input.drop(1).each do |line|
command, arg = line.split
if command == "walk"
puts person.walk(arg.to_i)
else
target = arg == "p" ? person : robot
puts target.greet
end
end
puts "robot walks: #{Robot.include?(Walkable)}"
Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.
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