Le HUD
Fait partie de la section Architecture de jeu dans Unity du Journey Unity de Coddy. Leçon 58 sur 64.
Défi
MoyenCrée un HUD qui ne fait qu’écouter.
Heroreçoitpublic event Action<int, int> HealthChanged; déclenche cet événement avec(health, maxHealth)dansStartet à chaque changement.WaveSpawnerreçoitpublic event Action<int> WaveStarted, déclenché avecWaveau début de chaque vague.- Dans
HUD, abonne-toi dansOnEnable, désabonne-toi dansOnDisable; remplishealthBar, afficheHP 3/5etWave 2. Pas deUpdate.
Appuie sur « Jouer » et combats : le HUD suit le rythme. Puis appuie sur « Vérifier ».
Essayez vous-même
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using TMPro;
public class HUD : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Hero hero;
[SerializeField] private WaveSpawner spawner;
[SerializeField] private Image healthBar;
[SerializeField] private TMP_Text healthText;
[SerializeField] private TMP_Text waveText;
// Une leçon ultérieure complétera ceci : la santé et la vague à l’écran.
}
Toutes les leçons de Architecture de jeu dans Unity
1Des composants, pas des hiérarchies
De petits composantsUn script de base pour les ennemisComposants abstraitsDes composants qui fonctionnent ensembleRécapitulatif : tourelle modulaireRécapitulatif : canon double4Données sérialisées
Classes sérialisablesListes dans l’InspecteurÉnumérations dans l’InspecteurRécapitulatif : table de butinRécapitulatif : tirer le butin2Les interfaces dans Unity
IDamageableInterfaces et TryGetComponentGetComponentsRécapitulatif : touche d’interactionLe plus proche à portée5ScriptableObjects
Ressources de donnéesStatistiques des armesParamètres partagésSauver le ventLes vagues comme donnéesRécapitulatif : base de données des objetsRécapitulatif : acheter dans la boutique3Événements
Les événements C# dans UnityS’abonner dans OnEnableChamps UnityEventLes événements pilotent l’interfaceRécapitulatif : fenêtre de succèsRécapitulatif : minuteur de la fenêtreEntraînez-vous par vous-même : Playground Unity