살 수 없어요
Coddy의 Roblox 게임: 타워 디펜스 코스 레슨. 22개 중 12번째.
지금까지 타워는 무료이고, 서버는 요청받은 것은 무엇이든 만듭니다. 플레이어는 자신의 기기를 제어하므로, 악용자는 아무렇게나 Remotes.Place를 호출할 수 있습니다. 다른 타워 위에 타워를 놓거나, 베이스플레이트 위에 놓거나, 존재하지 않는 타워를 놓거나, 돈이 하나도 없어도 말이죠.
따라서 서버는 타워를 만들기 전에 모든 요청을 확인하고, 잘못된 점을 처음 발견하면 즉시 반환합니다.
- 패드는
workspace.Pads안의 Instance이며 아직 타워가 없어야 합니다(placeTower가 설정하는Used속성). - 종류는 실제 타워의 이름을 나타내는 문자열이어야 합니다.
- 플레이어에게 돈이 있어야 합니다. 그러면 서버가 돈을 차감합니다.
if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads then
return
end클라이언트가 요청하고 서버가 결정합니다. 이 수업의 검사 항목들은 악용자 역할을 합니다.
챌린지
중급타워에 비용을 부과하고 잘못된 요청은 거부하세요.
Place처리기에서 패드가workspace.Pads에 있는 Instance이고Used속성이 없지 않으면 반환하세요.- 종류가 문자열이며
Settings.Towers에 있는 타워의 이름이 아니면 반환하세요. - Money가
Price보다 적으면 반환하고, 그렇지 않으면 돈을 차감하고 타워를 건설하세요. placeTower는 패드의Used를 true로 설정합니다.
‘플레이’를 누르고 Money가 부족해질 때까지 구매하세요. 다음 타워는 거부됩니다. 그런 다음 ‘확인’을 누르세요.
직접 해보기
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")
-- 순서대로 정렬된 경유 지점들(이름은 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)
-- workspace의 속성으로 저장된 기지의 체력: 모든 클라이언트가 읽을 수 있음
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)
-- 모든 플레이어에게 리더보드의 Money가 주어짐
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local money = Instance.new("IntValue")
money.Name = "Money"
money.Value = Settings.StartMoney
money.Parent = leaderstats
end)
-- 적이 기지에 도착함
local function damageBase(amount)
local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
print("Base: " .. health)
end
-- 적을 경로를 따라 이동시킴. MoveTo는 8초 후 이동을 포기하고 이를 알림
-- (MoveToFinished가 false를 반환), 따라서 느린 적은 도착할 때까지 다시 이동 명령을 받음.
local function walkPath(enemy)
local humanoid = enemy.Humanoid
for i = 2, #waypoints do
repeat
humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
if not enemy.Parent then
return
end
end
-- 기지에 도착함
damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
enemy:Destroy()
end
-- 입구에 나타나 경로를 따라 이동하는 새 적
local function spawnEnemy(kind)
local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
-- 첫 번째 경유 지점 바로 위에 배치됨
enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
local info = Settings.Enemies[kind]
enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
enemy.Humanoid.Health = info.Health
enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
enemy.Parent = enemies
enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
-- 모든 플레이어가 보상을 받음
for _, player in Players:GetPlayers() do
player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
end
enemy:Destroy()
end)
task.spawn(walkPath, enemy)
return enemy
end
-- 한 지점에서 지정된 범위 안에 있는 가장 가까운 살아 있는 적, 없으면 nil
local function nearestEnemy(position, range)
local best, bestDistance = nil, range
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance <= bestDistance then
best, bestDistance = enemy, distance
end
end
end
return best
end
-- 타워에서 목표물로 뻗는 섬광
local function beam(from, to)
local ray = Instance.new("Part")
ray.Anchored = true
ray.CanCollide = false
ray.CanTouch = false
ray.Material = Enum.Material.Neon
ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
ray.Parent = workspace
Debris:AddItem(ray, 0.1)
end
-- 발사: 대상에게 피해를 준다
local function shoot(tower, target, info)
local damage = info.Damage
local at = target.HumanoidRootPart.Position
target.Humanoid:TakeDamage(damage)
beam(tower.Head.Position, at)
end
-- 타워의 동작: 사거리 내 가장 가까운 적을 조준하고 발사한 뒤 재사용 대기시간이 끝날 때까지 기다린다
local function runTower(tower)
local info = Settings.Towers[tower.Name]
while tower.Parent do
local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
if target then
tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
shoot(tower, target, info)
task.wait(info.Cooldown)
else
task.wait(0.1)
end
end
end
-- 패드 위에 타워를 건설한다
local function placeTower(pad, kind)
local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
tower.Parent = towers
task.spawn(runTower, tower)
end
-- 클라이언트가 패드 위에 타워를 건설해 달라고 요청한다
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
-- Lesson 12: Can't Afford It을 여기에 구현한다
placeTower(pad, kind)
end)
-- 한 웨이브: 적을 한 명씩 생성한 뒤 모두 사라질 때까지 기다린다
local function runWave(list)
for _, kind in list do
spawnEnemy(kind)
task.wait(Settings.SpawnGap)
end
while #enemies:GetChildren() > 0 do
task.wait(0.2)
end
end
-- 웨이브마다 휴식 시간을 둔다
for i, list in Settings.Waves do
task.wait(Settings.WaveBreak)
runWave(list)
end
이 레슨에는 짧은 퀴즈가 포함되어 있습니다. 레슨을 시작해 문제를 풀고 진행 상황을 기록하세요.
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