살 수 없어요
Coddy의 Roblox 게임: 타워 디펜스 코스 레슨. 18개 중 10번째.
지금까지 타워는 무료이고, 서버는 요청받은 것은 무엇이든 만듭니다. 플레이어는 자신의 기기를 제어하므로, 악용자는 아무렇게나 Remotes.Place를 호출할 수 있습니다. 다른 타워 위에 타워를 놓거나, 베이스플레이트 위에 놓거나, 존재하지 않는 타워를 놓거나, 돈이 하나도 없어도 말이죠.
따라서 서버는 타워를 만들기 전에 모든 요청을 확인하고, 잘못된 점을 처음 발견하면 즉시 반환합니다.
- 패드는
workspace.Pads안의 Instance이며 아직 타워가 없어야 합니다(placeTower가 설정하는Used속성). - 종류는 실제 타워의 이름을 나타내는 문자열이어야 합니다.
- 플레이어에게 돈이 있어야 합니다. 그러면 서버가 돈을 차감합니다.
if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads then
return
end클라이언트가 요청하고 서버가 결정합니다. 이 수업의 검사 항목들은 악용자 역할을 합니다.
챌린지
중급Place 핸들러에서 다음의 경우 타워를 건설하지 않고 반환하세요:
- 패드가 Instance가 아니거나,
workspace.Pads안에 있지 않거나,Used속성이 있는 경우, - kind가
Settings.Towers에 있는 타워를 나타내는 문자열이 아닌 경우, - 플레이어의 Money가 타워의
Price보다 적은 경우.
그렇지 않으면 가격을 차감하고 건설하세요. placeTower에서 패드의 Used 속성을 true로 설정하세요.
Play를 누른 다음 Check를 누르세요.
직접 해보기
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")
-- 순서대로 나열한 경유 지점들(이름은 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)
-- workspace의 속성으로 저장된 기지의 체력: 모든 클라이언트가 읽을 수 있음
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)
-- 모든 플레이어는 리더보드에서 Money를 받음
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local money = Instance.new("IntValue")
money.Name = "Money"
money.Value = Settings.StartMoney
money.Parent = leaderstats
end)
-- 적이 기지에 도달함
local function damageBase(amount)
local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end
-- 적을 경로를 따라 이동시킴. MoveTo는 8초 후 이동을 포기하고 이를 알림
-- (MoveToFinished가 false를 반환함). 따라서 느린 적은 도착할 때까지 다시 이동 명령을 받음.
local function walkPath(enemy)
local humanoid = enemy.Humanoid
for i = 2, #waypoints do
repeat
humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
if not enemy.Parent then
return
end
end
-- 기지에 도달함
damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
enemy:Destroy()
end
-- 입구에 나타나 경로를 따라 이동하는 새로운 적
local function spawnEnemy(kind)
local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
-- 첫 번째 경유 지점 바로 위에 배치됨
enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
local info = Settings.Enemies[kind]
enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
enemy.Humanoid.Health = info.Health
enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
enemy.Parent = enemies
enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
-- 모든 플레이어가 보상을 받음
for _, player in Players:GetPlayers() do
player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
end
enemy:Destroy()
end)
task.spawn(walkPath, enemy)
return enemy
end
-- 한 지점에서 지정된 범위 안에 있는 가장 가까운 살아 있는 적, 없으면 nil
local function nearestEnemy(position, range)
local best, bestDistance = nil, range
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance <= bestDistance then
best, bestDistance = enemy, distance
end
end
end
return best
end
-- 타워에서 목표물로 뻗는 빛줄기
local function beam(from, to)
local ray = Instance.new("Part")
ray.Anchored = true
ray.CanCollide = false
ray.CanTouch = false
ray.Material = Enum.Material.Neon
ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
ray.Parent = workspace
Debris:AddItem(ray, 0.1)
end
-- 발사: 목표물에 피해를 준다
local function shoot(tower, target, info)
local damage = info.Damage
local at = target.HumanoidRootPart.Position
target.Humanoid:TakeDamage(damage)
beam(tower.Head.Position, at)
end
-- 타워의 동작: 사거리 안에서 가장 가까운 적을 조준하고 발사한 뒤 재사용 대기시간만큼 기다린다
local function runTower(tower)
local info = Settings.Towers[tower.Name]
while tower.Parent do
local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
if target then
tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
shoot(tower, target, info)
task.wait(info.Cooldown)
else
task.wait(0.1)
end
end
end
-- 패드 위에 타워를 건설한다
local function placeTower(pad, kind)
local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
tower.Parent = towers
task.spawn(runTower, tower)
end
-- 클라이언트가 패드 위에 타워를 건설해 달라고 요청한다
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
placeTower(pad, kind)
end)
-- 한 웨이브: 적들을 하나씩 생성한 뒤 모두 사라질 때까지 기다린다
local function runWave(list)
for _, kind in list do
spawnEnemy(kind)
task.wait(Settings.SpawnGap)
end
while #enemies:GetChildren() > 0 do
task.wait(0.2)
end
end
-- 웨이브마다 쉬는 시간을 가진 뒤 진행한다
for i, list in Settings.Waves do
task.wait(Settings.WaveBreak)
runWave(list)
end
이 레슨에는 짧은 퀴즈가 포함되어 있습니다. 레슨을 시작해 문제를 풀고 진행 상황을 기록하세요.