냉기
Coddy의 Roblox 게임: 타워 디펜스 코스 레슨. 22개 중 17번째.
프로스트 타워는 피해를 거의 주지 않습니다. 발사체가 적의 속도를 info.Slow만큼 낮춰 2초 동안 느리게 하므로 다른 타워들이 적을 더 많이 공격할 수 있습니다.
감속이 잘못 작동하는 데에는 두 가지 이유가 있습니다. 감속된 적이 다시 공격받더라도 점점 더 느려져서는 안 되므로, 적에게 속성을 표시하고 표시가 있는 동안은 건너뜁니다. 그리고 적의 속도를 되돌릴 때는 현재 걷는 속도가 아니라 설정에 지정된 적 자체의 속도로 되돌려야 합니다. task.delay는 타워를 멈추지 않고 나중에 함수를 실행합니다:
task.delay(2, function()
-- 2초 후
end)챌린지
중급서리 타워가 적의 속도를 늦추도록 만드세요.
slow(enemy, factor)를 작성하세요.Slowed특성이 없다면 이를 설정하고, WalkSpeed를 Settings의 속도에factor를 곱한 값으로 설정하세요.- 2초 후(
task.delay), 적에게 여전히 부모가 있다면 속도를 복원하고Slowed를 지우세요. info.Slow가 설정되어 있으면shoot가 게임에 남아 있는 대상을 느리게 만듭니다.
‘플레이’를 누르고 서리 타워를 건설하세요. 타워에 맞은 좀비의 속도가 느려집니다. 그런 다음 ‘확인’을 누르세요.
직접 해보기
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
local towerPad = {} -- 각 tower -> 그 tower가 서 있는 pad
print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")
-- 순서대로 나열한 경유점들(이름은 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)
-- workspace의 속성으로 저장된 기지의 체력: 모든 클라이언트가 읽을 수 있음
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)
-- 모든 플레이어가 리더보드에 Money를 받음
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local money = Instance.new("IntValue")
money.Name = "Money"
money.Value = Settings.StartMoney
money.Parent = leaderstats
end)
-- 적이 기지에 도달함
local function damageBase(amount)
local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
print("Base: " .. health)
end
-- 적을 경로를 따라 이동시킴. MoveTo는 8초가 지나면 포기하고 이를 알림
-- (MoveToFinished가 false를 반환함). 따라서 느린 적은 도착할 때까지 다시 이동 명령을 받음.
local function walkPath(enemy)
local humanoid = enemy.Humanoid
for i = 2, #waypoints do
repeat
humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
if not enemy.Parent then
return
end
end
-- 기지에 도달함
damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
enemy:Destroy()
end
-- 입구에서 생성되어 경로를 따라 이동하는 새 적
local function spawnEnemy(kind)
local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
-- 첫 번째 경유점 바로 위에 배치됨
enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
local info = Settings.Enemies[kind]
enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
enemy.Humanoid.Health = info.Health
enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
enemy.Parent = enemies
enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
-- 모든 플레이어가 보상을 받음
for _, player in Players:GetPlayers() do
player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
end
enemy:Destroy()
end)
task.spawn(walkPath, enemy)
return enemy
end
-- 한 지점에서 지정된 범위 안에 있는 가장 가까운 살아 있는 적, 없으면 nil
local function nearestEnemy(position, range)
local best, bestDistance = nil, range
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance <= bestDistance then
best, bestDistance = enemy, distance
end
end
end
return best
end
-- 타워에서 목표물로 뻗는 섬광
local function beam(from, to)
local ray = Instance.new("Part")
ray.Anchored = true
ray.CanCollide = false
ray.CanTouch = false
ray.Material = Enum.Material.Neon
ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
ray.Parent = workspace
Debris:AddItem(ray, 0.1)
end
-- 레슨 17: Frost는 여기에 추가
-- 발사: 목표물에 피해를 주고 (Cannon이라면 주변의 모든 적에게도 피해를 준다)
local function shoot(tower, target, info)
local damage = info.Damage * tower:GetAttribute("Level")
local at = target.HumanoidRootPart.Position
if info.Splash then
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and (root.Position - at).Magnitude <= info.Splash then
enemy.Humanoid:TakeDamage(damage)
end
end
else
target.Humanoid:TakeDamage(damage)
end
beam(tower.Head.Position, at)
end
-- 타워의 동작: 사거리 내 가장 가까운 적을 조준하고 발사한 뒤 재사용 대기시간이 끝날 때까지 기다린다
local function runTower(tower)
local info = Settings.Towers[tower.Name]
while tower.Parent do
local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
if target then
tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
shoot(tower, target, info)
task.wait(info.Cooldown)
else
task.wait(0.1)
end
end
end
-- 패드 위에 타워 건설
local function placeTower(pad, kind)
local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
tower:SetAttribute("Level", 1)
tower.Parent = towers
pad:SetAttribute("Used", true)
towerPad[tower] = pad
task.spawn(runTower, tower)
end
-- 클라이언트가 패드 위에 타워를 요청한다. 모든 조건을 확인한다: 실제로 존재하고 비어 있는 패드인지,
-- 실제로 존재하는 타워인지, 비용을 지불할 돈이 있는지.
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads or pad:GetAttribute("Used") then
return
end
local info = typeof(kind) == "string" and Settings.Towers[kind]
if not info then
return
end
local money = player.leaderstats.Money
if money.Value < info.Price then
return
end
money.Value -= info.Price
placeTower(pad, kind)
end)
-- 업그레이드: 다음 레벨로 올리는 비용은 매번 증가하고, 레벨마다
-- 타워의 공격력이 한 번씩 추가된다
remotes.Upgrade.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
return
end
local level = tower:GetAttribute("Level")
local cost = math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price * Settings.UpgradeCost * level)
local money = player.leaderstats.Money
if money.Value < cost then
return
end
money.Value -= cost
tower:SetAttribute("Level", level + 1)
end)
-- 판매: 가격의 절반을 돌려받고 패드를 다시 사용할 수 있다
remotes.Sell.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
return
end
player.leaderstats.Money.Value += math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price / 2)
towerPad[tower]:SetAttribute("Used", nil)
towerPad[tower] = nil
tower:Destroy()
end)
-- 한 웨이브: 적을 하나씩 생성한 뒤 모두 사라질 때까지 기다린다
local function runWave(list)
for _, kind in list do
spawnEnemy(kind)
task.wait(Settings.SpawnGap)
end
while #enemies:GetChildren() > 0 do
task.wait(0.2)
end
end
-- 웨이브: 각각 휴식 시간을 둔 뒤 시작한다
for i, list in Settings.Waves do
task.wait(Settings.WaveBreak)
runWave(list)
end
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