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CoddyTech

업그레이드

Coddy의 Roblox 게임: 타워 디펜스 코스 레슨. 18개 중 11번째.

타워는 레벨이 오르면 더 강해집니다. 레벨은 타워 모델의 Level 속성으로, 1부터 시작합니다. 레벨이 오를 때마다 타워의 대미지가 다시 더해지므로, 레벨 3 궁수는 12의 피해를 줍니다.

각 업그레이드 비용은 이전보다 더 비쌉니다. 타워 가격의 일부인 Settings.UpgradeCost에 현재 레벨을 곱합니다. math.floor는 결과를 정수로 만듭니다.

local cost = math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price * Settings.UpgradeCost * level)

클라이언트에서 타워를 클릭하면 HUD의 Panel이 열리고 타워 이름, 레벨, 다음 업그레이드 가격이 표시됩니다. 클릭은 타워의 파트 중 하나에 닿으므로 target:FindFirstAncestorOfClass("Model")로 해당 파트가 속한 타워를 찾습니다. 패널에는 서버가 결정한 레벨이 표시됩니다. 타워의 Level 속성을 감시하고 값이 바뀌면 다시 그립니다.

challenge icon

챌린지

중급

DefenseServer에서:

  1. placeTower에서 타워의 Level 특성을 1로 설정합니다.
  2. shoot에서 피해량은 info.Damage * tower:GetAttribute("Level")입니다.
  3. remotes.Upgrade.OnServerEvent(player, tower)를 연결합니다. towers에 속한 Instance가 아닌 것은 모두 거부하고, 비용을 계산한 뒤, 돈이 부족하면 요청을 거부하고, 돈을 차감한 다음 레벨을 1 올립니다.

DefenseClient에서: showPanel()(제목 Archer level 1, 버튼 Upgrade $45, 패널 표시, 아무것도 선택하지 않았을 때는 숨김)과 choose(tower)를 작성합니다. 타워를 클릭하면 해당 타워를 선택하고, 패널의 Upgrade 버튼은 해당 타워와 함께 remotes.Upgrade를 실행합니다.

Play를 누른 다음 Check를 누릅니다.

직접 해보기

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers

print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")

-- 순서대로 나열된 웨이포인트(이름은 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
	return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)

-- workspace의 속성으로 저장된 기지의 체력: 모든 클라이언트가 읽을 수 있음
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)

-- 모든 플레이어는 리더보드에서 Money를 받음
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local money = Instance.new("IntValue")
	money.Name = "Money"
	money.Value = Settings.StartMoney
	money.Parent = leaderstats
end)

-- 적이 기지에 도달함
local function damageBase(amount)
	local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
	workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end

-- 적을 경로를 따라 이동시킴. MoveTo는 8초 후 포기하고 이를 알림
-- (MoveToFinished가 false를 반환), 따라서 느린 적은 도착할 때까지 다시 이동 명령을 받음.
local function walkPath(enemy)
	local humanoid = enemy.Humanoid
	for i = 2, #waypoints do
		repeat
			humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
		until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
		if not enemy.Parent then
			return
		end
	end
	-- 기지에 도달함
	damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
	enemy:Destroy()
end

-- 입구에 나타나 경로를 따라 이동하는 새 적
local function spawnEnemy(kind)
	local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
	-- 첫 번째 웨이포인트 바로 위에 배치됨
	enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
	local info = Settings.Enemies[kind]
	enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
	enemy.Humanoid.Health = info.Health
	enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
	enemy.Parent = enemies
	enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
		-- 모든 플레이어가 보상을 받음
		for _, player in Players:GetPlayers() do
			player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
		end
		enemy:Destroy()
	end)
	task.spawn(walkPath, enemy)
	return enemy
end

-- 한 지점에서 지정된 범위 안에 있는 가장 가까운 살아 있는 적, 없으면 nil
local function nearestEnemy(position, range)
	local best, bestDistance = nil, range
	for _, enemy in enemies:GetChildren() do
		local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
			local distance = (root.Position - position).Magnitude
			if distance <= bestDistance then
				best, bestDistance = enemy, distance
			end
		end
	end
	return best
end

-- 타워에서 목표물을 향해 뻗는 섬광
local function beam(from, to)
	local ray = Instance.new("Part")
	ray.Anchored = true
	ray.CanCollide = false
	ray.CanTouch = false
	ray.Material = Enum.Material.Neon
	ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
	ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
	ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
	ray.Parent = workspace
	Debris:AddItem(ray, 0.1)
end

-- 발사: 대상에게 피해를 준다
local function shoot(tower, target, info)
	local damage = info.Damage
	local at = target.HumanoidRootPart.Position
	target.Humanoid:TakeDamage(damage)
	beam(tower.Head.Position, at)
end

-- 타워의 동작: 사거리 안에서 가장 가까운 적을 조준해 발사하고, 재사용 대기시간이 끝날 때까지 기다린다
local function runTower(tower)
	local info = Settings.Towers[tower.Name]
	while tower.Parent do
		local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
		if target then
			tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
			shoot(tower, target, info)
			task.wait(info.Cooldown)
		else
			task.wait(0.1)
		end
	end
end

-- 설치 지점에 타워를 건설한다
local function placeTower(pad, kind)
	local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
	tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
	tower.Parent = towers
	pad:SetAttribute("Used", true)
	task.spawn(runTower, tower)
end

-- 클라이언트가 설치 지점에 타워를 요청한다. 모든 조건을 확인한다: 실제로 존재하고 비어 있는 설치 지점인지,
-- 실제로 존재하는 타워인지, 구매할 돈이 있는지.
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
	if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads or pad:GetAttribute("Used") then
		return
	end
	local info = typeof(kind) == "string" and Settings.Towers[kind]
	if not info then
		return
	end
	local money = player.leaderstats.Money
	if money.Value < info.Price then
		return
	end
	money.Value -= info.Price
	placeTower(pad, kind)
end)

-- 한 웨이브: 적들을 하나씩 생성한 다음 모두 사라질 때까지 기다린다
local function runWave(list)
	for _, kind in list do
		spawnEnemy(kind)
		task.wait(Settings.SpawnGap)
	end
	while #enemies:GetChildren() > 0 do
		task.wait(0.2)
	end
end

-- 각 웨이브는 휴식 시간이 지난 뒤 시작된다
for i, list in Settings.Waves do
	task.wait(Settings.WaveBreak)
	runWave(list)
end
quiz icon실력 점검

이 레슨에는 짧은 퀴즈가 포함되어 있습니다. 레슨을 시작해 문제를 풀고 진행 상황을 기록하세요.

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