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CoddyTech

기다리지 않기

Coddy의 Roblox 게임: 타워 디펜스 코스 레슨. 22개 중 20번째.

준비가 되었을 때 다음 웨이브를 기다리는 것은 지루합니다. HUD의 Skip wait 버튼은 Remotes.Skip을 통해 서버에 다음 웨이브를 지금 시작하도록 요청합니다.

서버는 일찍 멈출 수 있도록 휴식 시간을 짧은 간격으로 기다립니다. workspace 속성 Break는 휴식 중인지 나타내고, 변수 skipped는 각 휴식이 시작될 때 초기화됩니다. ready가 true가 되지 않는 한 10초 동안 기다리는 동일한 루프입니다.

ready = false
local started = time()
while time() - started < 10 and not ready do
	task.wait(0.1)
end
challenge icon

챌린지

어려움

플레이어가 웨이브가 시작되기 전의 대기 시간을 건너뛸 수 있도록 하세요.

  1. DefenseServer에서 local skipped = false를 추가하세요. 작업 공간의 Break 속성이 켜져 있는 동안 remotes.Skip.OnServerEvent가 해당 값을 true로 설정합니다.
  2. 각 웨이브가 시작되기 전에 Break를 true로 설정하고, skipped를 재설정한 다음, Settings.WaveBreak 시간이 지나거나 skipped가 설정될 때까지 0.1초 간격으로 기다린 후 Break를 false로 설정하세요.
  3. DefenseClient에서 hud.Skip이 remotes.Skip을 실행하도록 하세요.

‘플레이’를 누르고 대기 건너뛰기를 클릭하세요. 웨이브가 즉시 시작됩니다. 그런 다음 ‘확인’을 누르세요.

직접 해보기

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
local towerPad = {} -- 각 타워 -> 타워가 서 있는 받침대

print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")

-- 순서대로 나열한 경유지 (이름은 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
	return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)

-- workspace의 속성으로 저장된 기지의 체력: 모든 클라이언트가 읽을 수 있음
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)

-- 모든 플레이어는 리더보드에서 Money를 받음
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local money = Instance.new("IntValue")
	money.Name = "Money"
	money.Value = Settings.StartMoney
	money.Parent = leaderstats
end)

-- 적이 기지에 도달함
local function damageBase(amount)
	local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
	workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
	print("Base: " .. health)
end

-- 적을 경로를 따라 이동시킨다. MoveTo는 8초 후 시도를 중단하고 이를 알린다
-- (MoveToFinished가 false를 반환), 따라서 느린 적은 도착할 때까지 다시 이동 명령을 받는다.
local function walkPath(enemy)
	local humanoid = enemy.Humanoid
	for i = 2, #waypoints do
		repeat
			humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
		until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
		if not enemy.Parent then
			return
		end
	end
	-- 적이 기지에 도달함
	damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
	enemy:Destroy()
end

-- 관문에 나타나 경로를 따라 이동하는 새로운 적
local function spawnEnemy(kind)
	local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
	-- 첫 번째 경유지 바로 위에 배치됨
	enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
	local info = Settings.Enemies[kind]
	enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
	enemy.Humanoid.Health = info.Health
	enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
	enemy.Parent = enemies
	-- 적의 체력바가 체력에 따라 변함
	enemy.Humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
		enemy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / enemy.Humanoid.MaxHealth, 1)
	end)
	enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
		-- 모든 플레이어가 보상을 받음
		for _, player in Players:GetPlayers() do
			player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
		end
		enemy:Destroy()
	end)
	task.spawn(walkPath, enemy)
	return enemy
end

-- 한 지점에서 사정거리 안에 있는 가장 가까운 살아 있는 적, 없으면 nil
local function nearestEnemy(position, range)
	local best, bestDistance = nil, range
	for _, enemy in enemies:GetChildren() do
		local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
			local distance = (root.Position - position).Magnitude
			if distance <= bestDistance then
				best, bestDistance = enemy, distance
			end
		end
	end
	return best
end

-- 타워에서 목표물로 뻗어 나가는 섬광
local function beam(from, to)
	local ray = Instance.new("Part")
	ray.Anchored = true
	ray.CanCollide = false
	ray.CanTouch = false
	ray.Material = Enum.Material.Neon
	ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
	ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
	ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
	ray.Parent = workspace
	Debris:AddItem(ray, 0.1)
end

-- Frost: 적이 2초 동안 원래 속도의 일부로 이동한다
local function slow(enemy, factor)
	if enemy:GetAttribute("Slowed") then
		return
	end
	enemy:SetAttribute("Slowed", true)
	local speed = Settings.Enemies[enemy.Name].Speed
	enemy.Humanoid.WalkSpeed = speed * factor
	task.delay(2, function()
		if enemy.Parent then
			enemy.Humanoid.WalkSpeed = speed
			enemy:SetAttribute("Slowed", nil)
		end
	end)
end

-- 발사: 목표물에 피해를 주고, Cannon이라면 주변의 모든 적에게도 피해를 준다
local function shoot(tower, target, info)
	local damage = info.Damage * tower:GetAttribute("Level")
	local at = target.HumanoidRootPart.Position
	if info.Splash then
		for _, enemy in enemies:GetChildren() do
			local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
			if root and (root.Position - at).Magnitude <= info.Splash then
				enemy.Humanoid:TakeDamage(damage)
			end
		end
	else
		target.Humanoid:TakeDamage(damage)
	end
	if info.Slow and target.Parent then
		slow(target, info.Slow)
	end
	beam(tower.Head.Position, at)
end

-- 타워의 작동 과정: 사정거리 안의 가장 가까운 적을 조준하고 발사한 뒤 재사용 대기시간을 기다린다
local function runTower(tower)
	local info = Settings.Towers[tower.Name]
	while tower.Parent do
		local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
		if target then
			tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
			shoot(tower, target, info)
			task.wait(info.Cooldown)
		else
			task.wait(0.1)
		end
	end
end

-- 패드 위에 타워를 건설한다
local function placeTower(pad, kind)
	local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
	tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
	tower:SetAttribute("Level", 1)
	tower.Parent = towers
	pad:SetAttribute("Used", true)
	towerPad[tower] = pad
	task.spawn(runTower, tower)
end

-- 클라이언트가 패드에 타워를 설치해 달라고 요청한다. 모든 조건을 확인한다: 실제로 존재하고 비어 있는 패드인지,
-- 실제로 존재하는 타워인지, 설치 비용을 낼 돈이 있는지.
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
	if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads or pad:GetAttribute("Used") then
		return
	end
	local info = typeof(kind) == "string" and Settings.Towers[kind]
	if not info then
		return
	end
	local money = player.leaderstats.Money
	if money.Value < info.Price then
		return
	end
	money.Value -= info.Price
	placeTower(pad, kind)
end)

-- 업그레이드: 다음 레벨의 비용은 매번 늘어나고, 레벨이 오를 때마다
-- 타워의 피해량이 한 번 더 추가된다
remotes.Upgrade.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
	if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
		return
	end
	local level = tower:GetAttribute("Level")
	local cost = math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price * Settings.UpgradeCost * level)
	local money = player.leaderstats.Money
	if money.Value < cost then
		return
	end
	money.Value -= cost
	tower:SetAttribute("Level", level + 1)
end)

-- 판매: 가격의 절반을 돌려받고 패드는 다시 비게 된다
remotes.Sell.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
	if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
		return
	end
	player.leaderstats.Money.Value += math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price / 2)
	towerPad[tower]:SetAttribute("Used", nil)
	towerPad[tower] = nil
	tower:Destroy()
end)

-- 한 웨이브: 적들이 하나씩 나타난 뒤 모두 사라질 때까지 기다린다
local function runWave(list)
	for _, kind in list do
		spawnEnemy(kind)
		task.wait(Settings.SpawnGap)
	end
	while #enemies:GetChildren() > 0 do
		task.wait(0.2)
	end
end

-- 각 웨이브는 휴식 시간 후에 시작됩니다
for i, list in Settings.Waves do
	workspace:SetAttribute("Wave", i)
	-- Lesson 20: Skip the Wait는 여기에 들어갑니다
	task.wait(Settings.WaveBreak)
	runWave(list)
end

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