판매
Coddy의 Roblox 게임: 타워 디펜스 코스 레슨. 22개 중 15번째.
잘못된 위치에 세운 타워가 영원히 실수로 남아서는 안 됩니다. 타워를 판매하면 가격의 절반을 돌려받고 타워 패드도 비울 수 있습니다.
패드를 비우려면 서버가 타워가 어떤 패드 위에 있는지 알아야 합니다. 타워를 키로 사용하는 테이블에 그 정보를 저장합니다.
local towerPad = {} -- 각 tower -> 해당 tower가 서 있는 pad
towerPad[tower] = pad
print(towerPad[tower].Name) --> Pad1Instance를 포함해 어떤 값이든 테이블 키로 사용할 수 있습니다. 타워가 사라질 때 항목을 제거해 테이블에 판매된 타워가 계속 남아 있지 않도록 하세요.
챌린지
중급타워를 판매하세요.
local towerPad = {}를 추가하세요.placeTower는towerPad[tower] = pad를 저장합니다.remotes.Sell.OnServerEvent(player, tower)에서towers에 있는 타워라면 가격의 절반을 내림하여 Money에 더하고, 패드의Used를 지우세요.towerPad[tower] = nil로 설정하고 타워를 제거하세요.hud.Panel.Sell은chosen을 전달하여remotes.Sell을 실행한 다음,chosen = nil로 설정하고showPanel()을 호출합니다.
‘플레이’를 누르고 타워를 판매하세요. 타워가 사라지고 Money가 올라갑니다. 그런 다음 ‘확인’을 누르세요.
직접 해보기
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")
-- 순서대로 정렬된 경유지(이름은 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)
-- workspace의 속성으로 저장된 기지의 체력: 모든 클라이언트가 읽을 수 있음
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)
-- 모든 플레이어가 리더보드에 Money를 받음
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local money = Instance.new("IntValue")
money.Name = "Money"
money.Value = Settings.StartMoney
money.Parent = leaderstats
end)
-- 적이 기지에 도달함
local function damageBase(amount)
local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
print("Base: " .. health)
end
-- 적을 경로를 따라 이동시킴. MoveTo는 8초가 지나면 포기하고 이를 알림
-- (MoveToFinished가 false를 반환), 따라서 느린 적은 도착할 때까지 다시 이동 명령을 받음.
local function walkPath(enemy)
local humanoid = enemy.Humanoid
for i = 2, #waypoints do
repeat
humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
if not enemy.Parent then
return
end
end
-- 기지에 도달함
damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
enemy:Destroy()
end
-- 입구에 나타나 경로를 따라 이동하는 새로운 적
local function spawnEnemy(kind)
local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
-- 첫 번째 경유지 바로 위에 배치됨
enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
local info = Settings.Enemies[kind]
enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
enemy.Humanoid.Health = info.Health
enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
enemy.Parent = enemies
enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
-- 모든 플레이어가 보상을 받음
for _, player in Players:GetPlayers() do
player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
end
enemy:Destroy()
end)
task.spawn(walkPath, enemy)
return enemy
end
-- 지점으로부터 범위 안에 있는 가장 가까운 살아 있는 적, 없으면 nil
local function nearestEnemy(position, range)
local best, bestDistance = nil, range
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance <= bestDistance then
best, bestDistance = enemy, distance
end
end
end
return best
end
-- 타워에서 목표물까지 뻗는 한 줄기 섬광
local function beam(from, to)
local ray = Instance.new("Part")
ray.Anchored = true
ray.CanCollide = false
ray.CanTouch = false
ray.Material = Enum.Material.Neon
ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
ray.Parent = workspace
Debris:AddItem(ray, 0.1)
end
-- 발사: 대상에게 피해를 줍니다
local function shoot(tower, target, info)
local damage = info.Damage * tower:GetAttribute("Level")
local at = target.HumanoidRootPart.Position
target.Humanoid:TakeDamage(damage)
beam(tower.Head.Position, at)
end
-- 타워의 동작: 사거리 안에서 가장 가까운 적을 조준해 발사하고, 재사용 대기시간을 기다립니다
local function runTower(tower)
local info = Settings.Towers[tower.Name]
while tower.Parent do
local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
if target then
tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
shoot(tower, target, info)
task.wait(info.Cooldown)
else
task.wait(0.1)
end
end
end
-- 패드 위에 타워를 건설합니다
local function placeTower(pad, kind)
local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
tower:SetAttribute("Level", 1)
tower.Parent = towers
pad:SetAttribute("Used", true)
task.spawn(runTower, tower)
end
-- 클라이언트가 패드 위에 타워를 요청합니다. 모든 조건을 확인합니다: 실제로 존재하고 비어 있는 패드인지,
-- 실제로 존재하는 타워인지, 구매할 돈이 있는지 확인합니다.
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads or pad:GetAttribute("Used") then
return
end
local info = typeof(kind) == "string" and Settings.Towers[kind]
if not info then
return
end
local money = player.leaderstats.Money
if money.Value < info.Price then
return
end
money.Value -= info.Price
placeTower(pad, kind)
end)
-- 업그레이드: 다음 레벨의 비용은 매번 증가하고, 레벨이 오를 때마다
-- 타워의 공격력이 한 번 더 추가됩니다
remotes.Upgrade.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
return
end
local level = tower:GetAttribute("Level")
local cost = math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price * Settings.UpgradeCost * level)
local money = player.leaderstats.Money
if money.Value < cost then
return
end
money.Value -= cost
tower:SetAttribute("Level", level + 1)
end)
-- Lesson 15: 여기에 Sell을 구현합니다
-- 한 웨이브: 적을 하나씩 생성한 뒤, 모두 사라질 때까지 기다립니다
local function runWave(list)
for _, kind in list do
spawnEnemy(kind)
task.wait(Settings.SpawnGap)
end
while #enemies:GetChildren() > 0 do
task.wait(0.2)
end
end
-- 웨이브: 각 웨이브는 휴식 시간 후에 시작됩니다
for i, list in Settings.Waves do
task.wait(Settings.WaveBreak)
runWave(list)
end
Roblox 게임: 타워 디펜스의 모든 레슨
직접 연습해 보세요: Roblox 플레이그라운드