Menu
CoddyTech

게임에서 이기기

Coddy의 Roblox 게임: 타워 디펜스 코스 레슨. 22개 중 21번째.

마지막 웨이브가 끝나면 기지가 버텨 냅니다. 서버는 workspace 속성인 Status로 이를 알리고, 클라이언트는 HUD의 숨겨진 Message 레이블을 표시합니다.

클라이언트는 늦게 접속한 경우를 위해 종료 화면을 한 번 표시하고, 상태가 변경될 때마다 다시 표시합니다.

workspace:GetAttributeChangedSignal("Status"):Connect(showEnd)
challenge icon

챌린지

어려움

모든 웨이브를 물리치면 게임에서 승리합니다.

  1. DefenseServer에서 웨이브 반복문이 끝난 뒤, 작업 공간 속성 Status를 "Won"으로 설정합니다.
  2. DefenseClient에서 showEnd()를 작성합니다. Status가 "Won"이면 hud.Message.Text를 You defended the base!로 설정하고 표시합니다.
  3. 한 번 호출하고, Status가 변경될 때마다 호출합니다.

‘플레이’를 눌러 다섯 웨이브를 모두 물리치면 기지를 방어했다는 메시지가 표시됩니다. 그런 다음 ‘확인’을 누르세요.

직접 해보기

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
local towerPad = {} -- 각 타워 -> 타워가 놓인 패드
local skipped = false

print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")

-- 순서대로 나열한 경유 지점(이름은 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
	return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)

-- workspace의 속성으로 저장된 기지의 체력: 모든 클라이언트가 읽을 수 있음
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)

-- 모든 플레이어가 리더보드에서 Money를 받음
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local money = Instance.new("IntValue")
	money.Name = "Money"
	money.Value = Settings.StartMoney
	money.Parent = leaderstats
end)

-- 적이 기지에 도달함
local function damageBase(amount)
	local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
	workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
	print("Base: " .. health)
end

-- 적을 경로를 따라 이동시킨다. MoveTo는 8초가 지나면 포기하고 이를 알린다
-- (MoveToFinished가 false를 반환함). 따라서 느린 적은 도착할 때까지 다시 이동 명령을 받는다.
local function walkPath(enemy)
	local humanoid = enemy.Humanoid
	for i = 2, #waypoints do
		repeat
			humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
		until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
		if not enemy.Parent then
			return
		end
	end
	-- 적이 기지에 도달함
	damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
	enemy:Destroy()
end

-- 입구에서 나타나 경로를 따라 이동하는 새로운 적
local function spawnEnemy(kind)
	local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
	-- 첫 번째 경유 지점 바로 위에 배치됨
	enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
	local info = Settings.Enemies[kind]
	enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
	enemy.Humanoid.Health = info.Health
	enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
	enemy.Parent = enemies
	-- 체력 바가 적의 체력에 따라 변함
	enemy.Humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
		enemy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / enemy.Humanoid.MaxHealth, 1)
	end)
	enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
		-- 모든 플레이어가 보상을 받음
		for _, player in Players:GetPlayers() do
			player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
		end
		enemy:Destroy()
	end)
	task.spawn(walkPath, enemy)
	return enemy
end

-- 한 지점에서 사거리 안에 있는 가장 가까운 살아 있는 적, 없으면 nil
local function nearestEnemy(position, range)
	local best, bestDistance = nil, range
	for _, enemy in enemies:GetChildren() do
		local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
			local distance = (root.Position - position).Magnitude
			if distance <= bestDistance then
				best, bestDistance = enemy, distance
			end
		end
	end
	return best
end

-- 타워에서 목표물로 뻗는 섬광
local function beam(from, to)
	local ray = Instance.new("Part")
	ray.Anchored = true
	ray.CanCollide = false
	ray.CanTouch = false
	ray.Material = Enum.Material.Neon
	ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
	ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
	ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
	ray.Parent = workspace
	Debris:AddItem(ray, 0.1)
end

-- Frost: 적이 2초 동안 원래 속도의 일부로 걷는다
local function slow(enemy, factor)
	if enemy:GetAttribute("Slowed") then
		return
	end
	enemy:SetAttribute("Slowed", true)
	local speed = Settings.Enemies[enemy.Name].Speed
	enemy.Humanoid.WalkSpeed = speed * factor
	task.delay(2, function()
		if enemy.Parent then
			enemy.Humanoid.WalkSpeed = speed
			enemy:SetAttribute("Slowed", nil)
		end
	end)
end

-- 발사: 목표물에 피해를 준다 (Cannon의 경우 주변의 모든 적에게도 피해를 준다)
local function shoot(tower, target, info)
	local damage = info.Damage * tower:GetAttribute("Level")
	local at = target.HumanoidRootPart.Position
	if info.Splash then
		for _, enemy in enemies:GetChildren() do
			local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
			if root and (root.Position - at).Magnitude <= info.Splash then
				enemy.Humanoid:TakeDamage(damage)
			end
		end
	else
		target.Humanoid:TakeDamage(damage)
	end
	if info.Slow and target.Parent then
		slow(target, info.Slow)
	end
	beam(tower.Head.Position, at)
end

-- 타워의 동작: 사거리 안에서 가장 가까운 적을 조준하고 발사한 뒤 재사용 대기시간을 기다린다
local function runTower(tower)
	local info = Settings.Towers[tower.Name]
	while tower.Parent do
		local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
		if target then
			tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
			shoot(tower, target, info)
			task.wait(info.Cooldown)
		else
			task.wait(0.1)
		end
	end
end

-- 패드 위에 타워를 건설한다
local function placeTower(pad, kind)
	local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
	tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
	tower:SetAttribute("Level", 1)
	tower.Parent = towers
	pad:SetAttribute("Used", true)
	towerPad[tower] = pad
	task.spawn(runTower, tower)
end

-- 클라이언트가 패드 위에 타워를 요청한다. 모든 것을 확인한다: 실제로 존재하고 비어 있는 패드,
-- 실제로 존재하는 타워, 그리고 비용을 지불할 돈.
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
	if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads or pad:GetAttribute("Used") then
		return
	end
	local info = typeof(kind) == "string" and Settings.Towers[kind]
	if not info then
		return
	end
	local money = player.leaderstats.Money
	if money.Value < info.Price then
		return
	end
	money.Value -= info.Price
	placeTower(pad, kind)
end)

-- 업그레이드: 다음 레벨로 올리는 비용은 매번 증가하고, 레벨이 오를 때마다
-- 타워의 피해량만큼 다시 추가된다
remotes.Upgrade.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
	if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
		return
	end
	local level = tower:GetAttribute("Level")
	local cost = math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price * Settings.UpgradeCost * level)
	local money = player.leaderstats.Money
	if money.Value < cost then
		return
	end
	money.Value -= cost
	tower:SetAttribute("Level", level + 1)
end)

-- 판매: 가격의 절반을 돌려받고 패드가 다시 비게 된다
remotes.Sell.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
	if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
		return
	end
	player.leaderstats.Money.Value += math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price / 2)
	towerPad[tower]:SetAttribute("Used", nil)
	towerPad[tower] = nil
	tower:Destroy()
end)

-- 건너뛰기: 다음 웨이브를 일찍 시작한다 (휴식 시간에만 가능)
remotes.Skip.OnServerEvent:Connect(function()
	if workspace:GetAttribute("Break") then
		skipped = true
	end
end)

-- 한 웨이브: 적을 하나씩 소환한 뒤, 모두 사라질 때까지 기다림
local function runWave(list)
	for _, kind in list do
		spawnEnemy(kind)
		task.wait(Settings.SpawnGap)
	end
	while #enemies:GetChildren() > 0 do
		task.wait(0.2)
	end
end

-- 각각 휴식 시간이 끝난 뒤 시작되는 웨이브들
for i, list in Settings.Waves do
	workspace:SetAttribute("Wave", i)
	workspace:SetAttribute("Break", true)
	skipped = false
	local started = time()
	while time() - started < Settings.WaveBreak and not skipped do
		task.wait(0.1)
	end
	workspace:SetAttribute("Break", false)
	runWave(list)
end

Roblox 게임: 타워 디펜스의 모든 레슨

직접 연습해 보세요: Roblox 플레이그라운드