게임에서 이기기
Coddy의 Roblox 게임: 타워 디펜스 코스 레슨. 22개 중 21번째.
마지막 웨이브가 끝나면 기지가 버텨 냅니다. 서버는 workspace 속성인 Status로 이를 알리고, 클라이언트는 HUD의 숨겨진 Message 레이블을 표시합니다.
클라이언트는 늦게 접속한 경우를 위해 종료 화면을 한 번 표시하고, 상태가 변경될 때마다 다시 표시합니다.
workspace:GetAttributeChangedSignal("Status"):Connect(showEnd)챌린지
어려움모든 웨이브를 물리치면 게임에서 승리합니다.
DefenseServer에서 웨이브 반복문이 끝난 뒤, 작업 공간 속성Status를"Won"으로 설정합니다.DefenseClient에서showEnd()를 작성합니다.Status가"Won"이면hud.Message.Text를You defended the base!로 설정하고 표시합니다.- 한 번 호출하고,
Status가 변경될 때마다 호출합니다.
‘플레이’를 눌러 다섯 웨이브를 모두 물리치면 기지를 방어했다는 메시지가 표시됩니다. 그런 다음 ‘확인’을 누르세요.
직접 해보기
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
local towerPad = {} -- 각 타워 -> 타워가 놓인 패드
local skipped = false
print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")
-- 순서대로 나열한 경유 지점(이름은 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)
-- workspace의 속성으로 저장된 기지의 체력: 모든 클라이언트가 읽을 수 있음
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)
-- 모든 플레이어가 리더보드에서 Money를 받음
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local money = Instance.new("IntValue")
money.Name = "Money"
money.Value = Settings.StartMoney
money.Parent = leaderstats
end)
-- 적이 기지에 도달함
local function damageBase(amount)
local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
print("Base: " .. health)
end
-- 적을 경로를 따라 이동시킨다. MoveTo는 8초가 지나면 포기하고 이를 알린다
-- (MoveToFinished가 false를 반환함). 따라서 느린 적은 도착할 때까지 다시 이동 명령을 받는다.
local function walkPath(enemy)
local humanoid = enemy.Humanoid
for i = 2, #waypoints do
repeat
humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
if not enemy.Parent then
return
end
end
-- 적이 기지에 도달함
damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
enemy:Destroy()
end
-- 입구에서 나타나 경로를 따라 이동하는 새로운 적
local function spawnEnemy(kind)
local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
-- 첫 번째 경유 지점 바로 위에 배치됨
enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
local info = Settings.Enemies[kind]
enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
enemy.Humanoid.Health = info.Health
enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
enemy.Parent = enemies
-- 체력 바가 적의 체력에 따라 변함
enemy.Humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
enemy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / enemy.Humanoid.MaxHealth, 1)
end)
enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
-- 모든 플레이어가 보상을 받음
for _, player in Players:GetPlayers() do
player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
end
enemy:Destroy()
end)
task.spawn(walkPath, enemy)
return enemy
end
-- 한 지점에서 사거리 안에 있는 가장 가까운 살아 있는 적, 없으면 nil
local function nearestEnemy(position, range)
local best, bestDistance = nil, range
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance <= bestDistance then
best, bestDistance = enemy, distance
end
end
end
return best
end
-- 타워에서 목표물로 뻗는 섬광
local function beam(from, to)
local ray = Instance.new("Part")
ray.Anchored = true
ray.CanCollide = false
ray.CanTouch = false
ray.Material = Enum.Material.Neon
ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
ray.Parent = workspace
Debris:AddItem(ray, 0.1)
end
-- Frost: 적이 2초 동안 원래 속도의 일부로 걷는다
local function slow(enemy, factor)
if enemy:GetAttribute("Slowed") then
return
end
enemy:SetAttribute("Slowed", true)
local speed = Settings.Enemies[enemy.Name].Speed
enemy.Humanoid.WalkSpeed = speed * factor
task.delay(2, function()
if enemy.Parent then
enemy.Humanoid.WalkSpeed = speed
enemy:SetAttribute("Slowed", nil)
end
end)
end
-- 발사: 목표물에 피해를 준다 (Cannon의 경우 주변의 모든 적에게도 피해를 준다)
local function shoot(tower, target, info)
local damage = info.Damage * tower:GetAttribute("Level")
local at = target.HumanoidRootPart.Position
if info.Splash then
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and (root.Position - at).Magnitude <= info.Splash then
enemy.Humanoid:TakeDamage(damage)
end
end
else
target.Humanoid:TakeDamage(damage)
end
if info.Slow and target.Parent then
slow(target, info.Slow)
end
beam(tower.Head.Position, at)
end
-- 타워의 동작: 사거리 안에서 가장 가까운 적을 조준하고 발사한 뒤 재사용 대기시간을 기다린다
local function runTower(tower)
local info = Settings.Towers[tower.Name]
while tower.Parent do
local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
if target then
tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
shoot(tower, target, info)
task.wait(info.Cooldown)
else
task.wait(0.1)
end
end
end
-- 패드 위에 타워를 건설한다
local function placeTower(pad, kind)
local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
tower:SetAttribute("Level", 1)
tower.Parent = towers
pad:SetAttribute("Used", true)
towerPad[tower] = pad
task.spawn(runTower, tower)
end
-- 클라이언트가 패드 위에 타워를 요청한다. 모든 것을 확인한다: 실제로 존재하고 비어 있는 패드,
-- 실제로 존재하는 타워, 그리고 비용을 지불할 돈.
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads or pad:GetAttribute("Used") then
return
end
local info = typeof(kind) == "string" and Settings.Towers[kind]
if not info then
return
end
local money = player.leaderstats.Money
if money.Value < info.Price then
return
end
money.Value -= info.Price
placeTower(pad, kind)
end)
-- 업그레이드: 다음 레벨로 올리는 비용은 매번 증가하고, 레벨이 오를 때마다
-- 타워의 피해량만큼 다시 추가된다
remotes.Upgrade.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
return
end
local level = tower:GetAttribute("Level")
local cost = math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price * Settings.UpgradeCost * level)
local money = player.leaderstats.Money
if money.Value < cost then
return
end
money.Value -= cost
tower:SetAttribute("Level", level + 1)
end)
-- 판매: 가격의 절반을 돌려받고 패드가 다시 비게 된다
remotes.Sell.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
return
end
player.leaderstats.Money.Value += math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price / 2)
towerPad[tower]:SetAttribute("Used", nil)
towerPad[tower] = nil
tower:Destroy()
end)
-- 건너뛰기: 다음 웨이브를 일찍 시작한다 (휴식 시간에만 가능)
remotes.Skip.OnServerEvent:Connect(function()
if workspace:GetAttribute("Break") then
skipped = true
end
end)
-- 한 웨이브: 적을 하나씩 소환한 뒤, 모두 사라질 때까지 기다림
local function runWave(list)
for _, kind in list do
spawnEnemy(kind)
task.wait(Settings.SpawnGap)
end
while #enemies:GetChildren() > 0 do
task.wait(0.2)
end
end
-- 각각 휴식 시간이 끝난 뒤 시작되는 웨이브들
for i, list in Settings.Waves do
workspace:SetAttribute("Wave", i)
workspace:SetAttribute("Break", true)
skipped = false
local started = time()
while time() - started < Settings.WaveBreak and not skipped do
task.wait(0.1)
end
workspace:SetAttribute("Break", false)
runWave(list)
end
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