체력 바
Coddy의 Roblox 게임: 타워 디펜스 코스 레슨. 18개 중 15번째.
모든 적에게는 BillboardGui, 즉 HealthBar가 있습니다. 파트 위에 떠 있고 항상 카메라를 향하는 GUI입니다. 그 안의 어두운 Back 프레임에는 초록색 Fill이 들어 있습니다.
채우기 영역의 너비는 남은 체력의 비율입니다. UDim2.fromScale(x, 1)은 프레임의 크기를 부모에 대한 비율로 지정하므로, 체력을 MaxHealth로 나눈 값이 정확히 너비가 됩니다.
fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)Humanoid의 HealthChanged 이벤트는 새로운 체력을 전달하므로, 막대가 체력에 맞춰 변합니다.
챌린지
중급spawnEnemy에서 Humanoid의 HealthChanged를 연결하여 막대의 Fill이 남은 체력 비율만큼 넓어지도록 하세요.
Play를 누른 다음 Check를 누르세요.
직접 해보기
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
local towerPad = {} -- 각 타워 -> 타워가 서 있는 패드
print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")
-- 순서대로 나열된 경유지 (이름은 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)
-- workspace의 속성으로 저장된 기지의 체력: 모든 클라이언트가 읽을 수 있음
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)
-- 모든 플레이어는 리더보드에서 Money를 받음
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local money = Instance.new("IntValue")
money.Name = "Money"
money.Value = Settings.StartMoney
money.Parent = leaderstats
end)
-- 적이 기지에 도달함
local function damageBase(amount)
local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end
-- 적을 경로를 따라 이동시킴. MoveTo는 8초 후 이동을 포기하고 이를 알림
-- (MoveToFinished가 false로 완료됨). 따라서 느린 적은 도착할 때까지 다시 이동 명령을 받음.
local function walkPath(enemy)
local humanoid = enemy.Humanoid
for i = 2, #waypoints do
repeat
humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
if not enemy.Parent then
return
end
end
-- 기지에 도달함
damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
enemy:Destroy()
end
-- 입구에서 경로를 따라 이동하기 시작하는 새 적
local function spawnEnemy(kind)
local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
-- 첫 번째 경유지 바로 위에 배치됨
enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
local info = Settings.Enemies[kind]
enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
enemy.Humanoid.Health = info.Health
enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
enemy.Parent = enemies
enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
-- 모든 플레이어가 보상을 받음
for _, player in Players:GetPlayers() do
player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
end
enemy:Destroy()
end)
task.spawn(walkPath, enemy)
return enemy
end
-- 한 지점에서 지정된 범위 안에 있는 가장 가까운 살아 있는 적, 없으면 nil
local function nearestEnemy(position, range)
local best, bestDistance = nil, range
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance <= bestDistance then
best, bestDistance = enemy, distance
end
end
end
return best
end
-- 타워에서 목표물까지 뻗는 빛줄기
local function beam(from, to)
local ray = Instance.new("Part")
ray.Anchored = true
ray.CanCollide = false
ray.CanTouch = false
ray.Material = Enum.Material.Neon
ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
ray.Parent = workspace
Debris:AddItem(ray, 0.1)
end
-- 냉기: 적이 2초 동안 원래 속도의 일부로 이동한다
local function slow(enemy, factor)
if enemy:GetAttribute("Slowed") then
return
end
enemy:SetAttribute("Slowed", true)
local speed = Settings.Enemies[enemy.Name].Speed
enemy.Humanoid.WalkSpeed = speed * factor
task.delay(2, function()
if enemy.Parent then
enemy.Humanoid.WalkSpeed = speed
enemy:SetAttribute("Slowed", nil)
end
end)
end
-- 공격: 목표물에 피해를 준다 (Cannon의 공격이라면 주변의 모든 적에게도 피해를 준다)
local function shoot(tower, target, info)
local damage = info.Damage * tower:GetAttribute("Level")
local at = target.HumanoidRootPart.Position
if info.Splash then
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and (root.Position - at).Magnitude <= info.Splash then
enemy.Humanoid:TakeDamage(damage)
end
end
else
target.Humanoid:TakeDamage(damage)
end
if info.Slow and target.Parent then
slow(target, info.Slow)
end
beam(tower.Head.Position, at)
end
-- 타워의 동작: 사거리 내 가장 가까운 적을 조준하고 발사한 뒤 재사용 대기시간이 끝날 때까지 기다린다
local function runTower(tower)
local info = Settings.Towers[tower.Name]
while tower.Parent do
local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
if target then
tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
shoot(tower, target, info)
task.wait(info.Cooldown)
else
task.wait(0.1)
end
end
end
-- 패드 위에 타워를 건설한다
local function placeTower(pad, kind)
local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
tower:SetAttribute("Level", 1)
tower.Parent = towers
pad:SetAttribute("Used", true)
towerPad[tower] = pad
task.spawn(runTower, tower)
end
-- 클라이언트가 패드 위에 타워를 지어 달라고 요청한다. 모든 것을 확인한다: 실제로 존재하고 사용 중이지 않은 패드인지,
-- 실제로 존재하는 타워인지, 구매할 돈이 충분한지.
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads or pad:GetAttribute("Used") then
return
end
local info = typeof(kind) == "string" and Settings.Towers[kind]
if not info then
return
end
local money = player.leaderstats.Money
if money.Value < info.Price then
return
end
money.Value -= info.Price
placeTower(pad, kind)
end)
-- 업그레이드: 다음 레벨의 비용은 매번 증가하고, 레벨이 오를 때마다
-- 타워의 공격력이 다시 추가된다
remotes.Upgrade.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
return
end
local level = tower:GetAttribute("Level")
local cost = math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price * Settings.UpgradeCost * level)
local money = player.leaderstats.Money
if money.Value < cost then
return
end
money.Value -= cost
tower:SetAttribute("Level", level + 1)
end)
-- 판매: 가격의 절반을 돌려받고 패드를 다시 사용할 수 있게 된다
remotes.Sell.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
return
end
player.leaderstats.Money.Value += math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price / 2)
towerPad[tower]:SetAttribute("Used", nil)
towerPad[tower] = nil
tower:Destroy()
end)
-- 한 웨이브: 적을 하나씩 생성한 뒤 모두 사라질 때까지 기다린다
local function runWave(list)
for _, kind in list do
spawnEnemy(kind)
task.wait(Settings.SpawnGap)
end
while #enemies:GetChildren() > 0 do
task.wait(0.2)
end
end
-- 웨이브 사이마다 휴식 시간이 있다
for i, list in Settings.Waves do
task.wait(Settings.WaveBreak)
runWave(list)
end
이 레슨에는 짧은 퀴즈가 포함되어 있습니다. 레슨을 시작해 문제를 풀고 진행 상황을 기록하세요.