Skip and Win
준비가 끝난 상태에서 다음 웨이브를 기다리는 것은 지루합니다. HUD의 Skip wait 버튼은 Remotes.Skip을 통해 서버에 지금 다음 웨이브를 시작하도록 요청합니다.
서버는 휴식 시간을 짧은 단계로 나누어 기다리므로, 일찍 중단할 수 있습니다. workspace 속성 Break는 휴식 시간이 진행 중인지 나타내며, 변수 skipped는 매 휴식 시간이 시작될 때 초기화됩니다.
skipped = false
local started = time()
while time() - started < Settings.WaveBreak and not skipped do
task.wait(0.1)
end마지막 웨이브가 끝나면 기지가 버텨낸 것입니다. 서버는 workspace 속성 Status를 "Won"으로 설정하고, 클라이언트는 HUD의 Message를 표시합니다.
챌린지
어려움DefenseServer에서local skipped = false를 추가하고,Break속성이 켜져 있는 동안 true로 설정하도록remotes.Skip.OnServerEvent를 연결합니다.- 각 웨이브 전에
Break를 true로 설정하고,skipped를 초기화한 다음, 휴식 시간이 끝나거나 건너뛸 때까지 (0.1 간격으로) 기다리고Break를 false로 설정합니다. - 루프가 끝난 뒤, workspace 속성
Status를"Won"으로 설정합니다. DefenseClient에서Skip버튼은remotes.Skip을 호출합니다. 그리고 한 번 호출되고Status가 변경될 때마다 호출되는showEnd()는Status가"Won"일 때Message레이블에You defended the base!를 표시합니다.
이 레슨의 월드에는 짧은 웨이브가 두 개 있습니다. Play를 누른 다음 Check를 누르세요.
직접 해보기
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
local towerPad = {} -- 각 타워 -> 타워가 놓인 패드
print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")
-- 순서대로 정렬된 경유 지점들 (이름은 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)
-- workspace의 속성으로 저장된 기지의 체력: 모든 클라이언트가 읽을 수 있음
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)
-- 모든 플레이어가 리더보드에서 Money를 받음
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local money = Instance.new("IntValue")
money.Name = "Money"
money.Value = Settings.StartMoney
money.Parent = leaderstats
end)
-- 적이 기지에 도달함
local function damageBase(amount)
local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end
-- 적을 경로를 따라 이동시킴. MoveTo는 8초 후 시도를 포기하고 이를 알림
-- (MoveToFinished가 false를 반환함). 따라서 느린 적은 도착할 때까지 다시 이동 명령을 받음.
local function walkPath(enemy)
local humanoid = enemy.Humanoid
for i = 2, #waypoints do
repeat
humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
if not enemy.Parent then
return
end
end
-- 기지에 도달함
damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
enemy:Destroy()
end
-- 입구에서 나타나 경로를 따라 이동하는 새로운 적
local function spawnEnemy(kind)
local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
-- 첫 번째 경유 지점 바로 위에 생성됨
enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
local info = Settings.Enemies[kind]
enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
enemy.Humanoid.Health = info.Health
enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
enemy.Parent = enemies
-- 체력 막대가 체력에 따라 변함
enemy.Humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
enemy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / enemy.Humanoid.MaxHealth, 1)
end)
enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
-- 모든 플레이어가 보상을 받음
for _, player in Players:GetPlayers() do
player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
end
enemy:Destroy()
end)
task.spawn(walkPath, enemy)
return enemy
end
-- 한 지점에서 사거리 안에 있는 가장 가까운 살아 있는 적, 없으면 nil
local function nearestEnemy(position, range)
local best, bestDistance = nil, range
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance <= bestDistance then
best, bestDistance = enemy, distance
end
end
end
return best
end
-- 타워에서 목표물로 뻗는 섬광
local function beam(from, to)
local ray = Instance.new("Part")
ray.Anchored = true
ray.CanCollide = false
ray.CanTouch = false
ray.Material = Enum.Material.Neon
ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
ray.Parent = workspace
Debris:AddItem(ray, 0.1)
end
-- Frost: 적이 2초 동안 원래 속도의 일부로 이동함
local function slow(enemy, factor)
if enemy:GetAttribute("Slowed") then
return
end
enemy:SetAttribute("Slowed", true)
local speed = Settings.Enemies[enemy.Name].Speed
enemy.Humanoid.WalkSpeed = speed * factor
task.delay(2, function()
if enemy.Parent then
enemy.Humanoid.WalkSpeed = speed
enemy:SetAttribute("Slowed", nil)
end
end)
end
-- 공격: 목표물에 피해를 줌(Cannon이라면 주변의 모든 적에게도 피해를 줌)
local function shoot(tower, target, info)
local damage = info.Damage * tower:GetAttribute("Level")
local at = target.HumanoidRootPart.Position
if info.Splash then
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and (root.Position - at).Magnitude <= info.Splash then
enemy.Humanoid:TakeDamage(damage)
end
end
else
target.Humanoid:TakeDamage(damage)
end
if info.Slow and target.Parent then
slow(target, info.Slow)
end
beam(tower.Head.Position, at)
end
-- 타워의 동작: 사거리 안에서 가장 가까운 적을 조준하고 공격한 뒤 재사용 대기시간을 기다림
local function runTower(tower)
local info = Settings.Towers[tower.Name]
while tower.Parent do
local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
if target then
tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
shoot(tower, target, info)
task.wait(info.Cooldown)
else
task.wait(0.1)
end
end
end
-- 패드 위에 타워를 건설함
local function placeTower(pad, kind)
local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
tower:SetAttribute("Level", 1)
tower.Parent = towers
pad:SetAttribute("Used", true)
towerPad[tower] = pad
task.spawn(runTower, tower)
end
-- 클라이언트가 패드 위에 타워를 요청함. 모든 조건을 확인: 실제로 존재하고 비어 있는 패드,
-- 실제로 존재하는 타워, 그리고 구매에 필요한 돈.
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads or pad:GetAttribute("Used") then
return
end
local info = typeof(kind) == "string" and Settings.Towers[kind]
if not info then
return
end
local money = player.leaderstats.Money
if money.Value < info.Price then
return
end
money.Value -= info.Price
placeTower(pad, kind)
end)
-- 업그레이드: 다음 레벨의 비용은 매번 증가하고, 레벨이 오를 때마다
-- 타워의 공격력이 추가됨
remotes.Upgrade.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
return
end
local level = tower:GetAttribute("Level")
local cost = math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price * Settings.UpgradeCost * level)
local money = player.leaderstats.Money
if money.Value < cost then
return
end
money.Value -= cost
tower:SetAttribute("Level", level + 1)
end)
-- 판매: 가격의 절반을 돌려받고 패드를 다시 사용할 수 있음
remotes.Sell.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
return
end
player.leaderstats.Money.Value += math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price / 2)
towerPad[tower]:SetAttribute("Used", nil)
towerPad[tower] = nil
tower:Destroy()
end)
-- 한 웨이브: 적들이 하나씩 나타난 뒤 모두 사라질 때까지 기다림
local function runWave(list)
for _, kind in list do
spawnEnemy(kind)
task.wait(Settings.SpawnGap)
end
while #enemies:GetChildren() > 0 do
task.wait(0.2)
end
end
-- 각 웨이브는 휴식 시간이 지난 뒤 시작
for i, list in Settings.Waves do
workspace:SetAttribute("Wave", i)
task.wait(Settings.WaveBreak)
runWave(list)
end
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