Najlepsze czasy i zapisy
Lekcja 18 z 18 w kursie Gra Roblox: Wieża bez końca w Coddy.
Speedrunnerzy sprawiają, że obby trwają dłużej. Mierz czas każdego wspinania, zapisuj najlepszy wynik każdego gracza w rankingu i przechowuj go razem z liczbą jego zwycięstw, aby był dostępny następnym razem.
time() to liczba sekund, przez które działa gra. Zapisz jej wartość na początku rundy; na szczycie różnica oznacza czas wspinaczki. Zaokrąglij ją do dziesiątych części sekundy, aby wyświetlić na tablicy:
local seconds = math.floor((time() - roundStart) * 10) / 10Najlepszy czas to najkrótszy czas, a 0 oznacza, że nie ma jeszcze żadnego wyniku. Zapisywanie odbywa się za pomocą DataStore, tak jak w prawdziwej grze: GetAsync przy dołączaniu gracza, SetAsync przy jego wyjściu oraz przy zamykaniu serwera (game:BindToClose). Obie operacje mogą zakończyć się niepowodzeniem po stronie Roblox, dlatego opakuj je w pcall.
Wyzwanie
Trudny- W pobliżu początku pobierz
DataStoreService, DataStore o nazwieTowerorazlocal roundStart = 0. WstartRoundustawroundStart = time(). - Dodaj graczom wartość NumberValue o nazwie
BestTimew leaderstats i wczytaj zapisane wartościWinsorazBestTime, gdy dołączą. - W
reachTopoblicz czas wspinaczki w sekundach; jeśli BestTime wynosi 0 albo wspinaczka była szybsza, ustaw nową wartość. Zamiast poprzedniego wiersza wypiszName reached the top in 12.3 seconds. - Napisz
saveProgress(player)(zapisz tabelę Wins i BestTime pod UserId gracza) i wywołaj ją przyPlayerRemovingoraz dla każdego gracza wgame:BindToClose.
Naciśnij Play, wygraj, naciśnij Stop i ponownie Play: twój najlepszy wynik nadal tam będzie. Następnie naciśnij Check.
Spróbuj swoich sił
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local CollectionService = game:GetService("CollectionService")
local RunService = game:GetService("RunService")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local stages = ServerStorage.Stages
local lobbySpawn = workspace.Lobby.SpawnLocation
local tower = nil
local towerStages = {}
local lava = nil
local finished = {}
print("Each tower has " .. Settings.StageCount .. " stages")
-- Każdy gracz otrzymuje Wins i Stage na tablicy wyników
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local wins = Instance.new("IntValue")
wins.Name = "Wins"
wins.Parent = leaderstats
local stage = Instance.new("IntValue")
stage.Name = "Stage"
stage.Parent = leaderstats
-- Gracz, który spadnie, zaczyna ponownie na ostatnim osiągniętym etapie,
-- chyba że zalała go lawa: wtedy czeka w lobby
player.CharacterAdded:Connect(function(character)
task.wait()
local checkpoint = towerStages[stage.Value]
local covered = checkpoint and lava and checkpoint.Start.Position.Y < lava.Position.Y + lava.Size.Y / 2
if checkpoint and not covered and not finished[player] then
character:PivotTo(checkpoint.Start.CFrame + Vector3.new(0, 4, 0))
end
end)
end)
-- Tablica w lobby
local gui = Instance.new("SurfaceGui")
gui.Parent = workspace.Lobby.Board
local boardLabel = Instance.new("TextLabel")
boardLabel.Name = "Status"
boardLabel.Size = UDim2.fromScale(1, 1)
boardLabel.BackgroundColor3 = Color3.fromRGB(25, 25, 35)
boardLabel.TextColor3 = Color3.fromRGB(255, 255, 255)
boardLabel.TextScaled = true
boardLabel.Text = "Endless Tower"
boardLabel.Parent = gui
local function setBoard(text)
boardLabel.Text = text
end
-- Wszystko oznaczone tagiem Kill odbiera życie
local function killOnTouch(hit)
local humanoid = hit.Parent:FindFirstChild("Humanoid")
if humanoid then
humanoid.Health = 0
end
end
-- Znikający stopień staje się przezroczysty niedługo po tym, jak ktoś na nim wyląduje, a potem wraca
local function makeVanish(part)
part.Touched:Connect(function(hit)
if part:GetAttribute("Gone") or not hit.Parent:FindFirstChild("Humanoid") then
return
end
part:SetAttribute("Gone", true)
task.wait(Settings.VanishDelay)
part.Transparency = 0.8
part.CanCollide = false
task.wait(Settings.VanishTime)
part.Transparency = 0
part.CanCollide = true
part:SetAttribute("Gone", nil)
end)
end
-- Laser przesuwa się do pozycji wyznaczonej przez Slide i z powrotem, bez końca
local function makeSlide(part)
local info = TweenInfo.new(Settings.SlideTime, Enum.EasingStyle.Linear, Enum.EasingDirection.InOut, -1, true)
local goal = { Position = part.Position + part:GetAttribute("Slide") }
TweenService:Create(part, info, goal):Play()
end
-- Odskocznia wyrzuca w powietrze każdego, kto na niej wyląduje
local function bounce(hit)
local root = hit.Parent:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root then
root.AssemblyLinearVelocity = Vector3.new(0, Settings.BouncePower, 0)
end
end
-- Obracające się przeszkody obracają się nieco w każdej klatce
RunService.Heartbeat:Connect(function(dt)
for _, spinner in CollectionService:GetTagged("Spinner") do
if spinner:IsDescendantOf(workspace) then
spinner:PivotTo(spinner:GetPivot() * CFrame.Angles(0, math.rad(Settings.SpinSpeed) * dt, 0))
end
end
end)
-- Aktywuj wszystkie przeszkody na etapie zgodnie z ich tagami
local function setupStage(stage, index)
for _, part in stage:GetDescendants() do
if part:HasTag("Kill") then
part.Touched:Connect(killOnTouch)
end
if part:HasTag("Vanish") then
makeVanish(part)
end
if part:HasTag("Conveyor") then
part.AssemblyLinearVelocity = part.CFrame.LookVector * Settings.BeltSpeed
end
if part:HasTag("Slider") then
makeSlide(part)
end
if part:HasTag("Bounce") then
part.Touched:Connect(bounce)
end
end
-- Dotarcie do Start danego etapu jest odnotowywane na tablicy wyników
stage.Start.Touched:Connect(function(hit)
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
if player and player.leaderstats.Stage.Value < index then
player.leaderstats.Stage.Value = index
end
end)
end
-- Wyżej położone etapy są trudniejsze: dolna jedna trzecia jest łatwa, górna jedna trzecia trudna
local function pickStage(index)
local difficulty = math.ceil(index / Settings.StageCount * 3)
local choices = {}
for _, stage in stages:GetChildren() do
if stage:GetAttribute("Difficulty") == difficulty then
table.insert(choices, stage)
end
end
return choices[math.random(1, #choices)]
end
-- Umieść kopię modelu na szczycie wieży; zwraca kopię i nową wysokość szczytu
local function stack(template, bottom)
local copy = template:Clone()
local box, size = copy:GetBoundingBox()
local lift = bottom - (box.Position.Y - size.Y / 2)
copy:PivotTo(copy:GetPivot() + Vector3.new(0, lift, 0))
copy.Parent = tower
return copy, bottom + size.Y
end
-- Szczyt wieży: zwycięstwo i powrót do lobby
local function reachTop(hit)
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
if not player or finished[player] then
return
end
finished[player] = true
player.leaderstats.Wins.Value += 1
print(player.Name .. " reached the top")
hit.Parent:PivotTo(lobbySpawn.CFrame + Vector3.new(0, 4, 0))
end
-- Zbuduj nową losową wieżę od dołu do góry
local function buildTower()
tower = Instance.new("Model")
tower.Name = "Tower"
tower.Parent = workspace
towerStages = {}
local top = 0
for i = 1, Settings.StageCount do
local stage, newTop = stack(pickStage(i), top)
top = newTop
setupStage(stage, i)
towerStages[i] = stage
end
local finish = stack(ServerStorage.Finish, top)
finish.FinishPad.Touched:Connect(reachTop)
return top
end
-- Lawa unosi się od ziemi do poziomu tuż pod szczytem wieży
local function startLava(top)
lava = Instance.new("Part")
lava.Name = "Lava"
lava.Anchored = true
lava.CanCollide = false
lava.Size = Vector3.new(30, 2, 30)
lava.Position = Vector3.new(0, -2, 0)
lava.Color = Color3.fromRGB(255, 90, 20)
lava.Material = Enum.Material.Neon
lava.Parent = workspace
lava.Touched:Connect(killOnTouch)
local info = TweenInfo.new(top / Settings.LavaSpeed, Enum.EasingStyle.Linear, Enum.EasingDirection.InOut, 0, false, Settings.LavaDelay)
TweenService:Create(lava, info, { Position = Vector3.new(0, top - 2, 0) }):Play()
end
local function startRound()
finished = {}
for _, player in Players:GetPlayers() do
player.leaderstats.Stage.Value = 0
end
local top = buildTower()
startLava(top)
for _, player in Players:GetPlayers() do
if player.Character then
player.Character:PivotTo(towerStages[1].Start.CFrame + Vector3.new(0, 4, 0))
end
end
end
local function endRound()
for _, player in Players:GetPlayers() do
if player.Character and not finished[player] then
player.Character:PivotTo(lobbySpawn.CFrame + Vector3.new(0, 4, 0))
end
player.leaderstats.Stage.Value = 0
end
tower:Destroy()
lava:Destroy()
towerStages = {}
end
-- Pętla rund
while true do
for i = Settings.Intermission, 1, -1 do
setBoard("Next tower in " .. i)
task.wait(1)
end
startRound()
for i = Settings.RoundLength, 1, -1 do
setBoard("Climb! " .. i .. " seconds left")
task.wait(1)
end
endRound()
end
Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.