Menu
CoddyTech

Podnosząca się lawa

Lekcja 10 z 18 w kursie Gra Roblox: Wieża bez końca w Coddy.

Czekanie na dole nie powinno być bezpieczne. Płachta lawy zaczyna się pod wieżą i po krótkim opóźnieniu stale się wznosi, aż znajdzie się 2 study pod szczytem, więc wszyscy muszą cały czas się wspinać.

Tween może zaczekać przed rozpoczęciem: szósty argument funkcji TweenInfo.new to opóźnienie w sekundach. Aby wznoszenie było jednostajne, czas trwania tweena to odległość podzielona przez prędkość:

local seconds = top / Settings.LavaSpeed
local info = TweenInfo.new(seconds, Enum.EasingStyle.Linear, Enum.EasingDirection.InOut, 0, false, Settings.LavaDelay)

Lawa nie jest solidna (CanCollide ma wartość false), więc nikt nie może na niej stanąć, a jej zdarzenie Touched używa funkcji killOnTouch, tej samej co cegły zabijające. Zaczyna na wysokości -2 i wznosi się do top - 2, czyli dokładnie top studów.

challenge icon

Wyzwanie

Średni
  1. W pobliżu początku: local lava = nil. Spraw, aby buildTower zwracała top.
  2. Napisz startLava(top): utwórz zakotwiczoną część o nazwie Lava, z wyłączonym CanCollide, o wymiarach 30 na 2 na 30, w miejscu Vector3.new(0, -2, 0), pomarańczową, z materiałem Neon (Color3.fromRGB(255, 90, 20)), w workspace, z Touched połączonym z killOnTouch. Animuj jej Position do Vector3.new(0, top - 2, 0) przez top / Settings.LavaSpeed sekund, liniowo, po opóźnieniu wynoszącym Settings.LavaDelay.
  3. Na końcu: local top = buildTower(), a następnie startLava(top).

Lawa w tej lekcji porusza się szybko, więc sprawdzenie przebiega błyskawicznie. Naciśnij Play, a następnie Check.

Spróbuj swoich sił

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local CollectionService = game:GetService("CollectionService")
local RunService = game:GetService("RunService")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local stages = ServerStorage.Stages
local tower = nil

print("Each tower has " .. Settings.StageCount .. " stages")

-- Każdy gracz otrzymuje Wins w tabeli wyników
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local wins = Instance.new("IntValue")
	wins.Name = "Wins"
	wins.Parent = leaderstats
end)

-- Wszystko oznaczone tagiem Kill odbiera życie
local function killOnTouch(hit)
	local humanoid = hit.Parent:FindFirstChild("Humanoid")
	if humanoid then
		humanoid.Health = 0
	end
end

-- Znikający stopień blaknie wkrótce po tym, jak ktoś na nim wyląduje, a potem pojawia się ponownie
local function makeVanish(part)
	part.Touched:Connect(function(hit)
		if part:GetAttribute("Gone") or not hit.Parent:FindFirstChild("Humanoid") then
			return
		end
		part:SetAttribute("Gone", true)
		task.wait(Settings.VanishDelay)
		part.Transparency = 0.8
		part.CanCollide = false
		task.wait(Settings.VanishTime)
		part.Transparency = 0
		part.CanCollide = true
		part:SetAttribute("Gone", nil)
	end)
end

-- Laser przesuwa się o wartość Slide i z powrotem, bez końca
local function makeSlide(part)
	local info = TweenInfo.new(Settings.SlideTime, Enum.EasingStyle.Linear, Enum.EasingDirection.InOut, -1, true)
	local goal = { Position = part.Position + part:GetAttribute("Slide") }
	TweenService:Create(part, info, goal):Play()
end

-- Trampolina wyrzuca w powietrze każdego, kto na niej wyląduje
local function bounce(hit)
	local root = hit.Parent:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if root then
		root.AssemblyLinearVelocity = Vector3.new(0, Settings.BouncePower, 0)
	end
end

-- Wirujące przeszkody obracają się nieco w każdej klatce
RunService.Heartbeat:Connect(function(dt)
	for _, spinner in CollectionService:GetTagged("Spinner") do
		if spinner:IsDescendantOf(workspace) then
			spinner:PivotTo(spinner:GetPivot() * CFrame.Angles(0, math.rad(Settings.SpinSpeed) * dt, 0))
		end
	end
end)

-- Aktywuj wszystkie przeszkody na etapie na podstawie ich tagów
local function setupStage(stage)
	for _, part in stage:GetDescendants() do
		if part:HasTag("Kill") then
			part.Touched:Connect(killOnTouch)
		end
		if part:HasTag("Vanish") then
			makeVanish(part)
		end
		if part:HasTag("Conveyor") then
			part.AssemblyLinearVelocity = part.CFrame.LookVector * Settings.BeltSpeed
		end
		if part:HasTag("Slider") then
			makeSlide(part)
		end
		if part:HasTag("Bounce") then
			part.Touched:Connect(bounce)
		end
	end
end

-- Wybierz losowy etap
local function pickStage()
	local all = stages:GetChildren()
	return all[math.random(1, #all)]
end

-- Umieść kopię modelu na szczycie wieży; zwróć kopię i nową wysokość szczytu
local function stack(template, bottom)
	local copy = template:Clone()
	local box, size = copy:GetBoundingBox()
	local lift = bottom - (box.Position.Y - size.Y / 2)
	copy:PivotTo(copy:GetPivot() + Vector3.new(0, lift, 0))
	copy.Parent = tower
	return copy, bottom + size.Y
end

-- Zbuduj nową losową wieżę od dołu do góry
local function buildTower()
	tower = Instance.new("Model")
	tower.Name = "Tower"
	tower.Parent = workspace
	local top = 0
	for i = 1, Settings.StageCount do
		local stage, newTop = stack(pickStage(), top)
		top = newTop
		setupStage(stage)
	end
	stack(ServerStorage.Finish, top)
end

buildTower()
quiz iconSprawdź się

Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.

Wszystkie lekcje w sekcji Gra Roblox: Wieża bez końca