Menu
CoddyTech

Baterie

Lekcja 15 z 20 w kursie Gra Roblox: Ucieczka z mroku w Coddy.

Latarka świecąca bez końca sprawia, że ciemność nie jest straszna. Teraz ma Battery — atrybut narzędzia o wartości od 0 do Settings.BatteryMax — który zużywa Settings.BatteryDrain na sekundę, gdy wiązka jest włączona. Gdy bateria się wyczerpie, wiązka gaśnie i nie można jej ponownie włączyć.

Jedna pętla na serwerze zużywa baterię każdej trzymanej i zapalonej latarki cztery razy na sekundę. W niektórych pomieszczeniach znajduje się BatterySpot, a bateria umieszczona w takim miejscu uzupełnia Settings.BatteryRefill, ale nigdy ponad pełny poziom:

flashlight:SetAttribute("Battery", math.min(Settings.BatteryMax, flashlight:GetAttribute("Battery") + Settings.BatteryRefill))

HUD pokazuje pozostały poziom baterii. Bateria jest atrybutem, więc LocalScript gracza może go odczytać.

challenge icon

Wyzwanie

Trudny
  1. Ustaw początkową wartość Battery każdej latarki na Settings.BatteryMax; jej zdarzenie Activated wyłącza wiązkę światła albo włącza ją tylko wtedy, gdy pozostała bateria.
  2. Pętla z użyciem task.spawn: co 0.25 sekundy zużywaj baterię każdej latarki trzymanej przez gracza i świecącej (gdy poziom spadnie do 0, wiązka światła gaśnie).
  3. W addRoom pokój z obiektem BatterySpot otrzymuje w tym miejscu kopię ServerStorage.Battery; jego prompt uzupełnia baterię latarki gracza i niszczy baterię.
  4. W DarkClient, w zdarzeniu RunService.Heartbeat, wyświetlaj Battery 76% w hud.Battery.

Naciśnij Graj, a następnie Sprawdź.

Spróbuj swoich sił

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local PathfindingService = game:GetService("PathfindingService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local rooms = workspace.Rooms
local lastRoom = rooms.Lobby -- najnowszy pokój
local count = 0 -- liczba dotąd utworzonych pokoi
local monster = nil

-- Zapada noc: nie ma słońca, wszędzie jest trochę światła i mgła
Lighting.ClockTime = Settings.ClockTime
Lighting.Ambient = Settings.Ambient
Lighting.OutdoorAmbient = Settings.Ambient
Lighting.FogColor = Color3.new(0, 0, 0)
Lighting.FogEnd = Settings.FogEnd
print("Lights out")

-- Narzędzie noszone przez gracza: w dłoni lub w jego Backpack
local function findTool(player, name)
	return (player.Character and player.Character:FindFirstChild(name)) or player.Backpack:FindFirstChild(name)
end

-- Otwórz drzwi, obracając je na zawiasie
local function openDoor(door)
	door:SetAttribute("Open", true)
	door.Panel.Prompt.Enabled = false
	local hinge, panel = door.Hinge, door.Panel
	local goal = hinge.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0) * hinge.CFrame:ToObjectSpace(panel.CFrame)
	TweenService:Create(panel, TweenInfo.new(0.6), { CFrame = goal }):Play()
end

-- Najbliższy żywy gracz, którego potwór może złapać (nieukryty), w zasięgu MonsterSight, oraz odległość do niego
local function nearestCharacter(position)
	local best, bestDistance = nil, Settings.MonsterSight
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		local character = player.Character
		local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if root and character.Humanoid.Health > 0 and not character:GetAttribute("Hidden") then
			local distance = (root.Position - position).Magnitude
			if distance < bestDistance then
				best, bestDistance = character, distance
			end
		end
	end
	return best, bestDistance
end

-- Czy potwór widzi tę postać? Promień wychodzący z jego głowy, który w nią trafia
local function canSee(shadow, character)
	local from = shadow.Head.Position
	local params = RaycastParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { shadow }
	local hit = workspace:Raycast(from, character.HumanoidRootPart.Position - from, params)
	return hit ~= nil and hit.Instance:IsDescendantOf(character)
end

-- Idź w stronę punktu: prosto, gdy droga jest wolna, w przeciwnym razie wyznaczoną ścieżką
local function walkToward(shadow, goal, path)
	local root = shadow.HumanoidRootPart
	local params = RaycastParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { shadow }
	local hit = workspace:Raycast(root.Position, goal - root.Position, params)
	if not hit or hit.Instance.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid") then
		shadow.Humanoid:MoveTo(goal)
		return
	end
	path:ComputeAsync(root.Position, goal)
	local points = path:GetWaypoints()
	if path.Status == Enum.PathStatus.Success and points[2] then
		shadow.Humanoid:MoveTo(points[2].Position)
	end
end

-- Środek pokoju oddalonego o `back` pokoi od tego, w którym są gracze (tego
-- przed najnowszym), jako punkt patrolu potwora
local function patrolPoint(back)
	for _, room in rooms:GetChildren() do
		if room:GetAttribute("Number") == count - 1 - back then
			return (room.Entrance.CFrame * CFrame.new(0, 3.1, -12)).Position
		end
	end
	return nil
end

-- Umysł potwora: co ćwierć sekundy rusza za kimś
local function runMonster(shadow)
	local humanoid = shadow.Humanoid
	local root = shadow.HumanoidRootPart
	local path = PathfindingService:CreatePath()
	local lastSeen = nil -- miejsce, w którym ostatnio kogoś widział
	local back = 0 -- jego patrol: 0 oznacza pokój graczy, 2 — pokój oddalony o dwa pokoje
	while shadow.Parent do
		local character = nearestCharacter(root.Position)
		if character and canSee(shadow, character) then
			lastSeen = character.HumanoidRootPart.Position
		else
			character = nil
		end
		if character and (character.HumanoidRootPart.Position - root.Position).Magnitude <= Settings.CatchDistance then
			-- złapany: gracz zostaje pokonany, a potwór znika przed kolejnymi drzwiami
			character.Humanoid.Health = 0
			shadow:Destroy()
			monster = nil
			return
		end
		local goal = character and character.HumanoidRootPart.Position or lastSeen
		if goal then
			walkToward(shadow, goal, path)
			-- dociera do miejsca, w którym ostatnio cię widział, ale już cię tam nie ma: rezygnuje
			if not character and ((goal - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)).Magnitude < 1.5 then
				lastSeen = nil
			end
		else
			-- nikogo nie widać: patroluje tam i z powrotem
			local point = patrolPoint(back) or patrolPoint(0)
			if point then
				walkToward(shadow, point, path)
				if ((point - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)).Magnitude < 2 then
					back = back == 0 and 2 or 0
				end
			end
		end
		task.wait(0.25)
	end
end

-- Potwór pojawia się za tobą: przy wejściu do pokoju oddalonego o dwa pokoje od najnowszego
local function spawnMonster()
	local behind = nil
	for _, room in rooms:GetChildren() do
		if room:GetAttribute("Number") == count - 2 then
			behind = room
		end
	end
	if not behind then
		return
	end
	monster = ServerStorage.Shadow:Clone()
	monster:PivotTo(behind.Entrance.CFrame + Vector3.new(0, 3.1, 0))
	monster.Humanoid.WalkSpeed = Settings.MonsterSpeed
	monster.Parent = workspace
	task.spawn(runMonster, monster)
end

local addRoom -- zdefiniowane niżej: drzwi dodają pokój, a pokój ma drzwi

-- Co się dzieje z drzwiami, gdy gracz je otwiera
local function setupDoor(door)
	door.Panel.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
		if door:GetAttribute("Open") then
			return
		end
		if door:GetAttribute("Locked") then
			local key = findTool(player, "Key")
			if not key then
				return
			end
			key:Destroy()
			door:SetAttribute("Locked", nil)
		end
		if door.Parent == lastRoom then
			addRoom()
		end
		openDoor(door)
	end)
end
setupDoor(workspace.Rooms.Lobby.Door)

-- Wejście do pokoju: staje się on pokojem gracza w Room oraz jego punktem odrodzenia
local function setupEntry(room)
	room.Entry.Touched:Connect(function(hit)
		local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
		if player then
			local number = room:GetAttribute("Number")
			player.leaderstats.Room.Value = number
			player.RespawnLocation = room.Checkpoint
		end
	end)
end
setupEntry(workspace.Rooms.Lobby)

-- Szafa: naciśnij E, aby się schować, i ponownie E, aby wyjść
local function setupCloset(closet)
	closet.Front.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
		local character = player.Character
		if character:GetAttribute("Hidden") then
			character:PivotTo(closet.Front.CFrame * CFrame.new(-3, -1, 0) * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0))
			character:SetAttribute("Hidden", nil)
		else
			character:PivotTo(closet.Inside.CFrame + Vector3.new(0, 2.5, 0))
			character:SetAttribute("Hidden", true)
		end
	end)
end

-- Nowy pokój przy wyjściu z najnowszego pokoju
function addRoom()
	count += 1
	local name = Settings.Order[(count - 1) % #Settings.Order + 1]
	if count >= Settings.RoomsToEscape then
		name = "Exit"
	end
	local room = ServerStorage.Rooms[name]:Clone()
	room:PivotTo(lastRoom.Exit.CFrame)
	room:SetAttribute("Number", count)
	room.Sign.SurfaceGui.Number.Text = "Room " .. count
	room.Parent = rooms
	lastRoom = room
	setupDoor(room.Door)
	setupEntry(room)
	-- zamknięty na klucz pokój ma klucz w środku
	local keySpot = room:FindFirstChild("KeySpot")
	if keySpot then
		local key = ServerStorage.Key:Clone()
		key.Handle.CFrame = keySpot.CFrame
		key.Parent = room
		key.Handle.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
			key.Handle.Prompt.Enabled = false
			key.Parent = player.Backpack
		end)
	end
	local closet = room:FindFirstChild("Closet")
	if closet then
		setupCloset(closet)
	end
	-- zachowaj najnowszy pokój i KeepRooms pokoi za nim
	for _, old in rooms:GetChildren() do
		if old:GetAttribute("Number") < count - Settings.KeepRooms then
			old:Destroy()
		end
	end
	if count >= Settings.MonsterFrom and not monster then
		spawnMonster()
	end
	return room
end

-- Po wyjściu z szafy nie jesteś już ukryty
task.spawn(function()
	while true do
		task.wait(0.25)
		for _, player in Players:GetPlayers() do
			local character = player.Character
			if character and character:GetAttribute("Hidden") then
				local closest = math.huge
				for _, inside in workspace.Rooms:GetDescendants() do
					if inside.Name == "Inside" then
						closest = math.min(closest, (inside.Position - character.HumanoidRootPart.Position).Magnitude)
					end
				end
				if closest > 4 then
					character:SetAttribute("Hidden", nil)
				end
			end
		end
	end
end)

-- Każdy gracz: Room w tabeli wyników i latarka przy każdym odrodzeniu
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local room = Instance.new("IntValue")
	room.Name = "Room"
	room.Parent = leaderstats

	player.CharacterAdded:Connect(function()
		local flashlight = ServerStorage.Flashlight:Clone()
		flashlight.Parent = player.Backpack
		local beam = flashlight.Handle.Beam
		flashlight.Activated:Connect(function()
			beam.Enabled = not beam.Enabled
		end)
	end)
end)
quiz iconSprawdź się

Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.

Wszystkie lekcje w sekcji Gra Roblox: Ucieczka z mroku