Klucze i zamki
Lekcja 8 z 20 w kursie Gra Roblox: Ucieczka z mroku w Coddy.
Niektóre pomieszczenia są zamknięte na klucz (szablon Locked): ich drzwi mają atrybut Locked, a klucz znajduje się gdzieś w środku, w miejscu KeySpot. Klucz jest narzędziem; naciśnięcie jego podpowiedzi umieszcza go w plecaku gracza.
Zamknięte drzwi otwierają się tylko dla gracza, który ma klucz przy sobie — w ręce (w swojej postaci) lub w plecaku. Drzwi zużywają klucz:
local key = findTool(player, "Key")
if not key then
return
end
key:Destroy()
door:SetAttribute("Locked", nil)Wyzwanie
Średni- Napisz
findTool(player, name): narzędzie w postaci gracza lub w jego plecaku. - W
addRoom, jeśli pokój maKeySpot, umieść tam kopięServerStorage.Key(key.Handle.CFrame = spot.CFrame, z rodzicem ustawionym na pokój); jegoHandle.Promptwyłącza się i przenosi klucz do plecaka gracza. - W
setupDoor, zanim drzwi się otworzą: zamknięte drzwi wymagają klucza, zużywają go i tracą atrybutLocked.
Naciśnij Play i przejdź przez pokój 3. Następnie Check.
Spróbuj swoich sił
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local rooms = workspace.Rooms
local lastRoom = rooms.Lobby -- najnowszy pokój
local count = 0 -- liczba dotychczas utworzonych pokoi
-- Zapada noc: nie ma słońca, wszędzie jest trochę światła i mgła
Lighting.ClockTime = Settings.ClockTime
Lighting.Ambient = Settings.Ambient
Lighting.OutdoorAmbient = Settings.Ambient
Lighting.FogColor = Color3.new(0, 0, 0)
Lighting.FogEnd = Settings.FogEnd
print("Lights out")
-- Otwórz drzwi, obracając je na zawiasie
local function openDoor(door)
door:SetAttribute("Open", true)
door.Panel.Prompt.Enabled = false
local hinge, panel = door.Hinge, door.Panel
local goal = hinge.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0) * hinge.CFrame:ToObjectSpace(panel.CFrame)
TweenService:Create(panel, TweenInfo.new(0.6), { CFrame = goal }):Play()
end
local addRoom -- zdefiniowane poniżej: drzwi dodają pokój, a pokój ma drzwi
-- Co się dzieje, gdy gracz otwiera drzwi
local function setupDoor(door)
door.Panel.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
if door:GetAttribute("Open") then
return
end
if door.Parent == lastRoom then
addRoom()
end
openDoor(door)
end)
end
setupDoor(workspace.Rooms.Lobby.Door)
-- Wejście do pokoju: staje się on pokojem gracza (Room) i jego punktem odrodzenia
local function setupEntry(room)
room.Entry.Touched:Connect(function(hit)
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
if player then
local number = room:GetAttribute("Number")
player.leaderstats.Room.Value = number
player.RespawnLocation = room.Checkpoint
end
end)
end
setupEntry(workspace.Rooms.Lobby)
-- Nowy pokój przy wyjściu z najnowszego pokoju
function addRoom()
count += 1
local name = Settings.Order[(count - 1) % #Settings.Order + 1]
if count >= Settings.RoomsToEscape then
name = "Exit"
end
local room = ServerStorage.Rooms[name]:Clone()
room:PivotTo(lastRoom.Exit.CFrame)
room:SetAttribute("Number", count)
room.Sign.SurfaceGui.Number.Text = "Room " .. count
room.Parent = rooms
lastRoom = room
setupDoor(room.Door)
setupEntry(room)
-- zachowaj najnowszy pokój oraz KeepRooms pokoi za nim
for _, old in rooms:GetChildren() do
if old:GetAttribute("Number") < count - Settings.KeepRooms then
old:Destroy()
end
end
return room
end
-- Każdy gracz: Room w tabeli wyników i latarka przy każdym odrodzeniu
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local room = Instance.new("IntValue")
room.Name = "Room"
room.Parent = leaderstats
player.CharacterAdded:Connect(function()
local flashlight = ServerStorage.Flashlight:Clone()
flashlight.Parent = player.Backpack
local beam = flashlight.Handle.Beam
flashlight.Activated:Connect(function()
beam.Enabled = not beam.Enabled
end)
end)
end)
Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.