Zamek szyfrowy
Lekcja 16 z 20 w kursie Gra Roblox: Ucieczka z mroku w Coddy.
Drzwi pokoju Vault nie mają klucza: mają czterocyfrowy kod zapisany na notatce na ścianie pokoju. Serwer wybiera go podczas tworzenia pokoju i przechowuje w tabeli, przypisując go do drzwi.
Prompt otwiera po stronie klienta Keypad w HUD-zie, który zbiera cyfry. Po naciśnięciu Enter klient pyta serwer za pomocą RemoteFunction, która w przeciwieństwie do RemoteEvent udziela odpowiedzi:
-- klient
local ok = remotes.TryCode:InvokeServer(door, typed)
-- serwer
remotes.TryCode.OnServerInvoke = function(player, door, code)
return code == codes[door]
endCztery cyfry dają 9,000 możliwych prób; osoba wykorzystująca grę mogłaby wysłać je wszystkie w ciągu sekundy. Dlatego serwer pozwala na jedną próbę na każde Settings.CodeWait i tylko graczowi stojącemu przy prawdziwym skarbcu.
Wyzwanie
Trudny- Dodaj
local remotes,local codes = {}ilocal lastTry = {}. WaddRoomdrzwi skarbca otrzymujątostring(math.random(1000, 9999))wcodesoraz na notatce (Code 4821). - W
setupDoorzablokowane drzwi skarbca nic nie robią: otwiera je klawiatura numeryczna. - Napisz
remotes.TryCode.OnServerInvoke: zwracaj false dla wszystkiego, co nie jest drzwiami skarbca wcodesz ciągiem znaków, dla gracza znajdującego się dalej niż 12 studów od panelu, przed upływem CodeWait od jego ostatniej próby lub w przypadku nieprawidłowego kodu; w przeciwnym razie usuń kod, odblokuj drzwi, w razie potrzeby dodaj następny pokój, otwórz drzwi i zwróć true. - W
DarkClient: po zdarzeniuProximityPromptService.PromptTriggereddla zablokowanych drzwi skarbca pokaż klawiaturę numeryczną; przyciski cyfr dodają znaki dotyped(maksymalnie 4), Clear czyści zawartość, a Enter wywołuje TryCode i zamyka klawiaturę, gdy drzwi się otworzą, lub wyświetlaWrong.
Pierwszy pokój w tej lekcji to skarbiec. Naciśnij Play, a następnie Check.
Spróbuj swoich sił
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local PathfindingService = game:GetService("PathfindingService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local rooms = workspace.Rooms
local lastRoom = rooms.Lobby -- najnowszy pokój
local count = 0 -- liczba utworzonych dotąd pokoi
local monster = nil
-- Zapada noc: nie ma słońca, wszędzie jest trochę światła i mgła
Lighting.ClockTime = Settings.ClockTime
Lighting.Ambient = Settings.Ambient
Lighting.OutdoorAmbient = Settings.Ambient
Lighting.FogColor = Color3.new(0, 0, 0)
Lighting.FogEnd = Settings.FogEnd
print("Lights out")
-- Przedmiot noszony przez gracza: w dłoni albo w jego Backpack
local function findTool(player, name)
return (player.Character and player.Character:FindFirstChild(name)) or player.Backpack:FindFirstChild(name)
end
-- Latarki zużywają energię, gdy świecą, i gasną po jej wyczerpaniu
task.spawn(function()
while true do
task.wait(0.25)
for _, player in Players:GetPlayers() do
local flashlight = player.Character and player.Character:FindFirstChild("Flashlight")
if flashlight and flashlight.Handle.Beam.Enabled then
local battery = math.max(0, flashlight:GetAttribute("Battery") - Settings.BatteryDrain * 0.25)
flashlight:SetAttribute("Battery", battery)
if battery == 0 then
flashlight.Handle.Beam.Enabled = false
end
end
end
end
end)
-- Otwórz drzwi, obracając je na zawiasie
local function openDoor(door)
door:SetAttribute("Open", true)
door.Panel.Prompt.Enabled = false
local hinge, panel = door.Hinge, door.Panel
local goal = hinge.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0) * hinge.CFrame:ToObjectSpace(panel.CFrame)
TweenService:Create(panel, TweenInfo.new(0.6), { CFrame = goal }):Play()
end
-- Najbliższy żywy gracz, którego potwór może złapać (nieukryty), w zasięgu MonsterSight, oraz odległość do niego
local function nearestCharacter(position)
local best, bestDistance = nil, Settings.MonsterSight
for _, player in Players:GetPlayers() do
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and character.Humanoid.Health > 0 and not character:GetAttribute("Hidden") then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance < bestDistance then
best, bestDistance = character, distance
end
end
end
return best, bestDistance
end
-- Czy potwór widzi tę postać? Promień biegnący od jego głowy trafia w tę postać
local function canSee(shadow, character)
local from = shadow.Head.Position
local params = RaycastParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { shadow }
local hit = workspace:Raycast(from, character.HumanoidRootPart.Position - from, params)
return hit ~= nil and hit.Instance:IsDescendantOf(character)
end
-- Idź w stronę punktu: prosto, gdy droga jest wolna, w przeciwnym razie wyznaczoną trasą
local function walkToward(shadow, goal, path)
local root = shadow.HumanoidRootPart
local params = RaycastParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { shadow }
local hit = workspace:Raycast(root.Position, goal - root.Position, params)
if not hit or hit.Instance.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid") then
shadow.Humanoid:MoveTo(goal)
return
end
path:ComputeAsync(root.Position, goal)
local points = path:GetWaypoints()
if path.Status == Enum.PathStatus.Success and points[2] then
shadow.Humanoid:MoveTo(points[2].Position)
end
end
-- Środek pokoju oddalonego o `back` pokoi od tego, w którym są gracze (pokoju
-- poprzedzającego najnowszy), jako punkt patrolowy potwora
local function patrolPoint(back)
for _, room in rooms:GetChildren() do
if room:GetAttribute("Number") == count - 1 - back then
return (room.Entrance.CFrame * CFrame.new(0, 3.1, -12)).Position
end
end
return nil
end
-- Logika potwora: co ćwierć sekundy rusza za kimś
local function runMonster(shadow)
local humanoid = shadow.Humanoid
local root = shadow.HumanoidRootPart
local path = PathfindingService:CreatePath()
local lastSeen = nil -- miejsce, w którym ostatnio kogoś widział
local back = 0 -- jego patrol: 0 oznacza pokój graczy, 2 — pokój dwa pokoje za nimi
while shadow.Parent do
local character = nearestCharacter(root.Position)
if character and canSee(shadow, character) then
lastSeen = character.HumanoidRootPart.Position
else
character = nil
end
if character and (character.HumanoidRootPart.Position - root.Position).Magnitude <= Settings.CatchDistance then
-- schwytany: gracz przegrywa, a potwór znika aż do następnych drzwi
character.Humanoid.Health = 0
shadow:Destroy()
monster = nil
return
end
local goal = character and character.HumanoidRootPart.Position or lastSeen
if goal then
walkToward(shadow, goal, path)
-- dociera do miejsca, w którym ostatnio cię widział, ale cię tam nie ma: rezygnuje
if not character and ((goal - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)).Magnitude < 1.5 then
lastSeen = nil
end
else
-- nikogo nie widać: patroluje tam i z powrotem
local point = patrolPoint(back) or patrolPoint(0)
if point then
walkToward(shadow, point, path)
if ((point - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)).Magnitude < 2 then
back = back == 0 and 2 or 0
end
end
end
task.wait(0.25)
end
end
-- Potwór pojawia się za tobą: przy wejściu do pokoju o dwa pokoje wcześniejszego niż najnowszy
local function spawnMonster()
local behind = nil
for _, room in rooms:GetChildren() do
if room:GetAttribute("Number") == count - 2 then
behind = room
end
end
if not behind then
return
end
monster = ServerStorage.Shadow:Clone()
monster:PivotTo(behind.Entrance.CFrame + Vector3.new(0, 3.1, 0))
monster.Humanoid.WalkSpeed = Settings.MonsterSpeed
monster.Parent = workspace
task.spawn(runMonster, monster)
end
local addRoom -- zdefiniowane niżej: drzwi dodają pokój, a pokój ma drzwi
-- Co się dzieje z drzwiami, gdy gracz je otwiera
local function setupDoor(door)
door.Panel.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
if door:GetAttribute("Open") then
return
end
if door:GetAttribute("Locked") then
local key = findTool(player, "Key")
if not key then
return
end
key:Destroy()
door:SetAttribute("Locked", nil)
end
if door.Parent == lastRoom then
addRoom()
end
openDoor(door)
end)
end
setupDoor(workspace.Rooms.Lobby.Door)
-- Wejście do pokoju: staje się on pokojem gracza w Room i jego punktem kontrolnym
local function setupEntry(room)
room.Entry.Touched:Connect(function(hit)
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
if player then
local number = room:GetAttribute("Number")
player.leaderstats.Room.Value = number
player.RespawnLocation = room.Checkpoint
end
end)
end
setupEntry(workspace.Rooms.Lobby)
-- Szafa: E, aby się w niej schować, ponownie E, aby wyjść
local function setupCloset(closet)
closet.Front.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
local character = player.Character
if character:GetAttribute("Hidden") then
character:PivotTo(closet.Front.CFrame * CFrame.new(-3, -1, 0) * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0))
character:SetAttribute("Hidden", nil)
else
character:PivotTo(closet.Inside.CFrame + Vector3.new(0, 2.5, 0))
character:SetAttribute("Hidden", true)
end
end)
end
-- Nowy pokój przy wyjściu z najnowszego
function addRoom()
count += 1
local name = Settings.Order[(count - 1) % #Settings.Order + 1]
if count >= Settings.RoomsToEscape then
name = "Exit"
end
local room = ServerStorage.Rooms[name]:Clone()
room:PivotTo(lastRoom.Exit.CFrame)
room:SetAttribute("Number", count)
room.Sign.SurfaceGui.Number.Text = "Room " .. count
room.Parent = rooms
lastRoom = room
setupDoor(room.Door)
setupEntry(room)
-- zamknięty pokój ma klucz w środku
local keySpot = room:FindFirstChild("KeySpot")
if keySpot then
local key = ServerStorage.Key:Clone()
key.Handle.CFrame = keySpot.CFrame
key.Parent = room
key.Handle.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
key.Handle.Prompt.Enabled = false
key.Parent = player.Backpack
end)
end
local closet = room:FindFirstChild("Closet")
if closet then
setupCloset(closet)
end
-- w niektórych pokojach znajduje się bateria
local batterySpot = room:FindFirstChild("BatterySpot")
if batterySpot then
local battery = ServerStorage.Battery:Clone()
battery.CFrame = batterySpot.CFrame
battery.Parent = room
battery.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
local flashlight = findTool(player, "Flashlight")
if flashlight and battery.Parent then
flashlight:SetAttribute("Battery", math.min(Settings.BatteryMax, flashlight:GetAttribute("Battery") + Settings.BatteryRefill))
battery:Destroy()
end
end)
end
-- zachowaj najnowszy pokój oraz KeepRooms pokoi za nim
for _, old in rooms:GetChildren() do
if old:GetAttribute("Number") < count - Settings.KeepRooms then
old:Destroy()
end
end
if count >= Settings.MonsterFrom and not monster then
spawnMonster()
end
return room
end
-- po wyjściu z szafy nie jesteś już ukryty
task.spawn(function()
while true do
task.wait(0.25)
for _, player in Players:GetPlayers() do
local character = player.Character
if character and character:GetAttribute("Hidden") then
local closest = math.huge
for _, inside in workspace.Rooms:GetDescendants() do
if inside.Name == "Inside" then
closest = math.min(closest, (inside.Position - character.HumanoidRootPart.Position).Magnitude)
end
end
if closest > 4 then
character:SetAttribute("Hidden", nil)
end
end
end
end
end)
-- Każdy gracz: Room w tabeli wyników i latarka przy każdym odrodzeniu
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local room = Instance.new("IntValue")
room.Name = "Room"
room.Parent = leaderstats
player.CharacterAdded:Connect(function()
local flashlight = ServerStorage.Flashlight:Clone()
flashlight:SetAttribute("Battery", Settings.BatteryMax)
flashlight.Parent = player.Backpack
local beam = flashlight.Handle.Beam
flashlight.Activated:Connect(function()
if beam.Enabled then
beam.Enabled = false
elseif flashlight:GetAttribute("Battery") > 0 then
beam.Enabled = true
end
end)
end)
end)
Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.