Ukryj się
Lekcja 12 z 20 w kursie Gra Roblox: Ucieczka z mroku w Coddy.
Pokoje typu Closet mają szafę z podpowiedzią „Hide”. Naciśnięcie jej przenosi cię do środka (do znacznika Inside) i oznacza twoją postać jako Hidden; ponowne naciśnięcie przenosi cię z powrotem do pokoju.
Potwór pomija ukryte postacie, gdy szuka najbliższej za pomocą nearestCharacter, więc gdy wszyscy się ukryją, stoi w miejscu. Gracz, który wyjdzie z szafy bez naciśnięcia przycisku, nie jest już ukryty: pętla usuwa oznaczenie, gdy znajduje się on dalej niż 4 study od znacznika Inside każdej szafy.
if root and character.Humanoid.Health > 0 and not character:GetAttribute("Hidden") thenWyzwanie
Średni- Napisz
setupCloset(closet):Front.Promptukrywa gracza (przenieś go do Inside, 2.5 w górę; ustawHidden) lub, jeśli jest ukryty, wyprowadza go na zewnątrz (przenieś go 3 studsy od Front, twarzą w stronę pokoju; wyczyśćHidden). Wywołaj tę funkcję z addRoom dlaClosetw pokoju. - Pomiń ukryte postacie w
nearestCharacter. - Pętla: co 0.25 sekundy wyczyść
Hiddenpostaci, która znajduje się dalej niż 4 studsy od każdegoInside.
Naciśnij Play, a następnie Check.
Spróbuj swoich sił
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local PathfindingService = game:GetService("PathfindingService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local rooms = workspace.Rooms
local lastRoom = rooms.Lobby -- najnowszy pokój
local count = 0 -- liczba dotąd utworzonych pokoi
local monster = nil
-- Zapada noc: nie ma słońca, wszędzie jest trochę światła i mgła
Lighting.ClockTime = Settings.ClockTime
Lighting.Ambient = Settings.Ambient
Lighting.OutdoorAmbient = Settings.Ambient
Lighting.FogColor = Color3.new(0, 0, 0)
Lighting.FogEnd = Settings.FogEnd
print("Lights out")
-- Narzędzie, które gracz nosi: w ręce lub w swoim Backpack
local function findTool(player, name)
return (player.Character and player.Character:FindFirstChild(name)) or player.Backpack:FindFirstChild(name)
end
-- Otwórz drzwi, obracając je na zawiasie
local function openDoor(door)
door:SetAttribute("Open", true)
door.Panel.Prompt.Enabled = false
local hinge, panel = door.Hinge, door.Panel
local goal = hinge.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0) * hinge.CFrame:ToObjectSpace(panel.CFrame)
TweenService:Create(panel, TweenInfo.new(0.6), { CFrame = goal }):Play()
end
-- Najbliższy żywy gracz w zasięgu MonsterSight oraz odległość do niego
local function nearestCharacter(position)
local best, bestDistance = nil, Settings.MonsterSight
for _, player in Players:GetPlayers() do
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and character.Humanoid.Health > 0 then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance < bestDistance then
best, bestDistance = character, distance
end
end
end
return best, bestDistance
end
-- Idź w stronę punktu: prosto, gdy droga jest wolna, a w przeciwnym razie wyznaczoną trasą
local function walkToward(shadow, goal, path)
local root = shadow.HumanoidRootPart
local params = RaycastParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { shadow }
local hit = workspace:Raycast(root.Position, goal - root.Position, params)
if not hit or hit.Instance.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid") then
shadow.Humanoid:MoveTo(goal)
return
end
path:ComputeAsync(root.Position, goal)
local points = path:GetWaypoints()
if path.Status == Enum.PathStatus.Success and points[2] then
shadow.Humanoid:MoveTo(points[2].Position)
end
end
-- Logika potwora: co ćwierć sekundy rusza za kimś
local function runMonster(shadow)
local humanoid = shadow.Humanoid
local root = shadow.HumanoidRootPart
local path = PathfindingService:CreatePath()
while shadow.Parent do
local character = nearestCharacter(root.Position)
if character then
walkToward(shadow, character.HumanoidRootPart.Position, path)
else
humanoid:MoveTo(root.Position)
end
task.wait(0.25)
end
end
-- Potwór pojawia się za tobą: przy wejściu do pokoju znajdującego się dwa pokoje przed najnowszym
local function spawnMonster()
local behind = nil
for _, room in rooms:GetChildren() do
if room:GetAttribute("Number") == count - 2 then
behind = room
end
end
if not behind then
return
end
monster = ServerStorage.Shadow:Clone()
monster:PivotTo(behind.Entrance.CFrame + Vector3.new(0, 3.1, 0))
monster.Humanoid.WalkSpeed = Settings.MonsterSpeed
monster.Parent = workspace
task.spawn(runMonster, monster)
end
local addRoom -- zdefiniowane poniżej: drzwi dodają pokój, a pokój ma drzwi
-- Co robią drzwi, gdy gracz je otwiera
local function setupDoor(door)
door.Panel.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
if door:GetAttribute("Open") then
return
end
if door:GetAttribute("Locked") then
local key = findTool(player, "Key")
if not key then
return
end
key:Destroy()
door:SetAttribute("Locked", nil)
end
if door.Parent == lastRoom then
addRoom()
end
openDoor(door)
end)
end
setupDoor(workspace.Rooms.Lobby.Door)
-- Wejście do pokoju: staje się on Room gracza i jego punktem odrodzenia
local function setupEntry(room)
room.Entry.Touched:Connect(function(hit)
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
if player then
local number = room:GetAttribute("Number")
player.leaderstats.Room.Value = number
player.RespawnLocation = room.Checkpoint
end
end)
end
setupEntry(workspace.Rooms.Lobby)
-- Nowy pokój przy wyjściu z najnowszego
function addRoom()
count += 1
local name = Settings.Order[(count - 1) % #Settings.Order + 1]
if count >= Settings.RoomsToEscape then
name = "Exit"
end
local room = ServerStorage.Rooms[name]:Clone()
room:PivotTo(lastRoom.Exit.CFrame)
room:SetAttribute("Number", count)
room.Sign.SurfaceGui.Number.Text = "Room " .. count
room.Parent = rooms
lastRoom = room
setupDoor(room.Door)
setupEntry(room)
-- zamknięty pokój ma w środku swój klucz
local keySpot = room:FindFirstChild("KeySpot")
if keySpot then
local key = ServerStorage.Key:Clone()
key.Handle.CFrame = keySpot.CFrame
key.Parent = room
key.Handle.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
key.Handle.Prompt.Enabled = false
key.Parent = player.Backpack
end)
end
-- zachowaj najnowszy pokój oraz KeepRooms pokoi za nim
for _, old in rooms:GetChildren() do
if old:GetAttribute("Number") < count - Settings.KeepRooms then
old:Destroy()
end
end
if count == Settings.MonsterFrom then
spawnMonster()
end
return room
end
-- Każdy gracz: Room w tabeli wyników i latarka przy każdym odrodzeniu
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local room = Instance.new("IntValue")
room.Name = "Room"
room.Parent = leaderstats
player.CharacterAdded:Connect(function()
local flashlight = ServerStorage.Flashlight:Clone()
flashlight.Parent = player.Backpack
local beam = flashlight.Handle.Beam
flashlight.Activated:Connect(function()
beam.Enabled = not beam.Enabled
end)
end)
end)
Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.