Najlepszy pokój
Lekcja 20 z 20 w kursie Gra Roblox: Ucieczka z mroku w Coddy.
Ostatnia funkcja: najgłębszy pokój, do którego kiedykolwiek dotarł gracz, Best w rankingu, zapisywany między wizytami w DataStore. Odczytaj go, gdy gracz dołączy, zwiększ jego wartość, gdy wejdzie do głębszego pokoju, i zapisz ją, gdy opuści grę oraz gdy serwer zostanie zamknięty.
GetAsync czeka na magazyn danych. Funkcja, która czeka wewnątrz PlayerAdded, daje czas na pojawienie się pierwszej postaci gracza, zanim wykona się cokolwiek poniżej, więc najpierw nawiąż połączenie z CharacterAdded, a odczyt wykonaj na końcu:
local ok, saved = pcall(function()
return bestStore:GetAsync(tostring(player.UserId))
end)Magazyny danych mogą zawieść, dlatego każde wywołanie jest opakowane w pcall. W Roblox Studio magazyny danych działają po opublikowaniu miejsca oraz włączeniu opcji Enable Studio Access to API Services.
To cała gra: ciemne pokoje, potwór i droga ucieczki.
Wyzwanie
Trudny- Pobierz DataStoreService i
local bestStore = DataStoreService:GetDataStore("BestRoom"). - W PlayerAdded, po połączeniu CharacterAdded: dodaj IntValue
Bestdo leaderstats, a następnie wczytaj zapisaną wartość (za pomocątostring(player.UserId), w pcall). - W
setupEntryzwiększ wartość Best, gdy gracz dotrze do dalszego pokoju. - Zapisuj Best przy
PlayerRemovingi wgame:BindToClose, używającSetAsyncw pcall.
Naciśnij Play, a następnie Check: test kończy się i uruchamia ponownie.
Spróbuj swoich sił
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local PathfindingService = game:GetService("PathfindingService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local rooms = workspace.Rooms
local lastRoom = rooms.Lobby -- najnowszy pokój
local count = 0 -- liczba utworzonych dotąd pokoi
local monster = nil
local codes = {} -- drzwi skarbca -> ich kod
local lastTry = {} -- gracz -> kiedy ostatnio próbował wpisać kod
-- Zapada noc: nie ma słońca, wszędzie jest odrobina światła i panuje mgła
Lighting.ClockTime = Settings.ClockTime
Lighting.Ambient = Settings.Ambient
Lighting.OutdoorAmbient = Settings.Ambient
Lighting.FogColor = Color3.new(0, 0, 0)
Lighting.FogEnd = Settings.FogEnd
print("Lights out")
-- Narzędzie noszone przez gracza: w ręce lub w Backpack
local function findTool(player, name)
return (player.Character and player.Character:FindFirstChild(name)) or player.Backpack:FindFirstChild(name)
end
-- Latarki zużywają energię, gdy świecą, i gasną, gdy się wyczerpie
task.spawn(function()
while true do
task.wait(0.25)
for _, player in Players:GetPlayers() do
local flashlight = player.Character and player.Character:FindFirstChild("Flashlight")
if flashlight and flashlight.Handle.Beam.Enabled then
local battery = math.max(0, flashlight:GetAttribute("Battery") - Settings.BatteryDrain * 0.25)
flashlight:SetAttribute("Battery", battery)
if battery == 0 then
flashlight.Handle.Beam.Enabled = false
end
end
end
end
end)
-- Otwórz drzwi, obracając je na zawiasie
local function openDoor(door)
door:SetAttribute("Open", true)
door.Panel.Prompt.Enabled = false
local hinge, panel = door.Hinge, door.Panel
local goal = hinge.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0) * hinge.CFrame:ToObjectSpace(panel.CFrame)
TweenService:Create(panel, TweenInfo.new(0.6), { CFrame = goal }):Play()
end
-- Wyjście: rozgrywka się kończy (i wiadomo, ile trwała)
local function escape(player)
if player:GetAttribute("Escaped") then
return
end
player:SetAttribute("EscapeTime", workspace:GetServerTimeNow() - player:GetAttribute("StartedAt"))
player:SetAttribute("Escaped", true)
if monster then
monster:Destroy()
monster = nil
end
end
-- Najbliższy żywy gracz, którego potwór może złapać (nieukryty), w zasięgu MonsterSight, oraz odległość do niego
local function nearestCharacter(position)
local best, bestDistance = nil, Settings.MonsterSight
for _, player in Players:GetPlayers() do
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and character.Humanoid.Health > 0 and not character:GetAttribute("Hidden") then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance < bestDistance then
best, bestDistance = character, distance
end
end
end
return best, bestDistance
end
-- Czy potwór widzi tę postać? Promień biegnący od jego głowy trafia w tę postać
local function canSee(shadow, character)
local from = shadow.Head.Position
local params = RaycastParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { shadow }
local hit = workspace:Raycast(from, character.HumanoidRootPart.Position - from, params)
return hit ~= nil and hit.Instance:IsDescendantOf(character)
end
-- Idź w stronę punktu: prosto, gdy droga jest wolna, w przeciwnym razie wyznaczoną trasą
local function walkToward(shadow, goal, path)
local root = shadow.HumanoidRootPart
local params = RaycastParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { shadow }
local hit = workspace:Raycast(root.Position, goal - root.Position, params)
if not hit or hit.Instance.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid") then
shadow.Humanoid:MoveTo(goal)
return
end
path:ComputeAsync(root.Position, goal)
local points = path:GetWaypoints()
if path.Status == Enum.PathStatus.Success and points[2] then
shadow.Humanoid:MoveTo(points[2].Position)
end
end
-- Środek pokoju położonego `back` pokoi przed tym, w którym są gracze (tym
-- przed najnowszym) — punkt patrolowy potwora
local function patrolPoint(back)
for _, room in rooms:GetChildren() do
if room:GetAttribute("Number") == count - 1 - back then
return (room.Entrance.CFrame * CFrame.new(0, 3.1, -12)).Position
end
end
return nil
end
-- Logika potwora: co ćwierć sekundy tropi kogoś
local function runMonster(shadow)
local humanoid = shadow.Humanoid
local root = shadow.HumanoidRootPart
local path = PathfindingService:CreatePath()
local lastSeen = nil -- miejsce, w którym ostatnio kogoś widział
local back = 0 -- jego patrol: 0 to pokój graczy, 2 to pokój dwa pokoje za nimi
while shadow.Parent do
local character = nearestCharacter(root.Position)
if character and canSee(shadow, character) then
lastSeen = character.HumanoidRootPart.Position
else
character = nil
end
if character and (character.HumanoidRootPart.Position - root.Position).Magnitude <= Settings.CatchDistance then
-- złapany: gracz zostaje pokonany, a potwór znika aż do następnych drzwi
character.Humanoid.Health = 0
shadow:Destroy()
monster = nil
return
end
local goal = character and character.HumanoidRootPart.Position or lastSeen
if goal then
walkToward(shadow, goal, path)
-- dociera tam, gdzie ostatnio cię widział, ale ciebie tam nie ma: rezygnuje
if not character and ((goal - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)).Magnitude < 1.5 then
lastSeen = nil
end
else
-- nikogo nie widać: patroluje tam i z powrotem
local point = patrolPoint(back) or patrolPoint(0)
if point then
walkToward(shadow, point, path)
if ((point - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)).Magnitude < 2 then
back = back == 0 and 2 or 0
end
end
end
task.wait(0.25)
end
end
-- Potwór pojawia się za tobą: przy wejściu do pokoju położonego dwa pokoje przed najnowszym
local function spawnMonster()
local behind = nil
for _, room in rooms:GetChildren() do
if room:GetAttribute("Number") == count - 2 then
behind = room
end
end
if not behind then
return
end
monster = ServerStorage.Shadow:Clone()
monster:PivotTo(behind.Entrance.CFrame + Vector3.new(0, 3.1, 0))
monster.Humanoid.WalkSpeed = Settings.MonsterSpeed
monster.Parent = workspace
task.spawn(runMonster, monster)
end
local addRoom -- zdefiniowana poniżej: drzwi dodają pokój, a pokój ma drzwi
-- Co robią drzwi, gdy gracz je otwiera
local function setupDoor(door)
door.Panel.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
if door:GetAttribute("Open") then
return
end
if door:GetAttribute("Vault") and door:GetAttribute("Locked") then
return -- skarbiec otwiera się po wpisaniu kodu na klawiaturze
end
if door:GetAttribute("Locked") then
local key = findTool(player, "Key")
if not key then
return
end
key:Destroy()
door:SetAttribute("Locked", nil)
end
if door:GetAttribute("Exit") then
escape(player)
openDoor(door)
return
end
if door.Parent == lastRoom then
addRoom()
end
openDoor(door)
end)
end
setupDoor(workspace.Rooms.Lobby.Door)
-- Po wejściu do pokoju staje się on pokojem gracza (Room) i jego punktem kontrolnym
local function setupEntry(room)
room.Entry.Touched:Connect(function(hit)
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
if player then
local number = room:GetAttribute("Number")
player.leaderstats.Room.Value = number
player.RespawnLocation = room.Checkpoint
end
end)
end
setupEntry(workspace.Rooms.Lobby)
-- Szafa: naciśnij E, aby się w niej schować, i ponownie E, aby wyjść
local function setupCloset(closet)
closet.Front.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
local character = player.Character
if character:GetAttribute("Hidden") then
character:PivotTo(closet.Front.CFrame * CFrame.new(-3, -1, 0) * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0))
character:SetAttribute("Hidden", nil)
else
character:PivotTo(closet.Inside.CFrame + Vector3.new(0, 2.5, 0))
character:SetAttribute("Hidden", true)
end
end)
end
-- Nowy pokój przy wyjściu z najnowszego
function addRoom()
count += 1
local name = Settings.Order[(count - 1) % #Settings.Order + 1]
if count >= Settings.RoomsToEscape then
name = "Exit"
end
local room = ServerStorage.Rooms[name]:Clone()
room:PivotTo(lastRoom.Exit.CFrame)
room:SetAttribute("Number", count)
room.Sign.SurfaceGui.Number.Text = "Room " .. count
room.Parent = rooms
lastRoom = room
setupDoor(room.Door)
setupEntry(room)
-- zamknięty pokój ma w środku swój klucz
local keySpot = room:FindFirstChild("KeySpot")
if keySpot then
local key = ServerStorage.Key:Clone()
key.Handle.CFrame = keySpot.CFrame
key.Parent = room
key.Handle.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
key.Handle.Prompt.Enabled = false
key.Parent = player.Backpack
end)
end
local closet = room:FindFirstChild("Closet")
if closet then
setupCloset(closet)
end
-- w niektórych pokojach jest bateria
local batterySpot = room:FindFirstChild("BatterySpot")
if batterySpot then
local battery = ServerStorage.Battery:Clone()
battery.CFrame = batterySpot.CFrame
battery.Parent = room
battery.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
local flashlight = findTool(player, "Flashlight")
if flashlight and battery.Parent then
flashlight:SetAttribute("Battery", math.min(Settings.BatteryMax, flashlight:GetAttribute("Battery") + Settings.BatteryRefill))
battery:Destroy()
end
end)
end
-- kod do skarbca znajduje się na kartce w jego wnętrzu
if room.Door:GetAttribute("Vault") then
local code = tostring(math.random(1000, 9999))
codes[room.Door] = code
room.Note.SurfaceGui.Code.Text = "Code " .. code
end
-- zachowaj najnowszy pokój oraz KeepRooms pokoi za nim
for _, old in rooms:GetChildren() do
if old:GetAttribute("Number") < count - Settings.KeepRooms then
old:Destroy()
end
end
if count >= Settings.MonsterFrom and not monster then
spawnMonster()
end
return room
end
-- Po wyjściu z szafy nie jesteś już ukryty
task.spawn(function()
while true do
task.wait(0.25)
for _, player in Players:GetPlayers() do
local character = player.Character
if character and character:GetAttribute("Hidden") then
local closest = math.huge
for _, inside in workspace.Rooms:GetDescendants() do
if inside.Name == "Inside" then
closest = math.min(closest, (inside.Position - character.HumanoidRootPart.Position).Magnitude)
end
end
if closest > 4 then
character:SetAttribute("Hidden", nil)
end
end
end
end
end)
-- Kod wpisany na klawiaturze skarbca. Serwer sprawdza: czy w pobliżu gracza jest prawdziwy skarbiec,
-- czy gracz podejmuje tylko jedną próbę na CodeWait i czy kod jest poprawny
remotes.TryCode.OnServerInvoke = function(player, door, code)
if typeof(door) ~= "Instance" or not codes[door] or typeof(code) ~= "string" then
return false
end
local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or (root.Position - door.Panel.Position).Magnitude > 12 then
return false
end
local now = time()
if lastTry[player] and now - lastTry[player] < Settings.CodeWait then
return false
end
lastTry[player] = now
if code ~= codes[door] then
return false
end
codes[door] = nil
door:SetAttribute("Locked", nil)
if door.Parent == lastRoom then
addRoom()
end
openDoor(door)
return true
end
-- Każdy gracz: Room w tabeli wyników i latarka przy każdym odrodzeniu
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local room = Instance.new("IntValue")
room.Name = "Room"
room.Parent = leaderstats
player.CharacterAdded:Connect(function()
if not player:GetAttribute("StartedAt") then
player:SetAttribute("StartedAt", workspace:GetServerTimeNow())
end
local flashlight = ServerStorage.Flashlight:Clone()
flashlight:SetAttribute("Battery", Settings.BatteryMax)
flashlight.Parent = player.Backpack
local beam = flashlight.Handle.Beam
flashlight.Activated:Connect(function()
if beam.Enabled then
beam.Enabled = false
elseif flashlight:GetAttribute("Battery") > 0 then
beam.Enabled = true
end
end)
end)
end)
Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.