Menu
CoddyTech

Zamachnij się mieczem

Część sekcji Projekty ścieżki Pygame w Coddy. Lekcja 26 z 31.

Spacja wymachuje mieczem rycerza przez 12 klatek po stronie, w którą jest zwrócony. Śluz, którego dotknie ostrze, znika.

Rycerz pamięta w knight.facing kierunek, w którym ostatnio szedł: (1, 0) oznacza prawo, a (0, -1) — górę. Ostrze to kwadrat o wymiarach 36 na 36, znajdujący się 34 piksele od środka rycerza w tym kierunku:

def sword(self):
    box = pygame.Rect(0, 0, 36, 36)
    box.centerx = self.rect.centerx + self.facing[0] * 34
    box.centery = self.rect.centery + self.facing[1] * 34
    return box

knight.swing odlicza klatki zamachu do 0, a Spacja rozpoczyna nowy zamach tylko wtedy, gdy licznik wynosi 0, więc przytrzymanie Spacji nie powoduje, że ostrze pozostaje na zewnątrz. Gdy zamach trwa, każdy przeciwnik dotykający pola jest usuwany za pomocą enemy.kill(), co usuwa duszka ze wszystkich grup, do których należy.

sword.png jest skierowany w górę. pygame.transform.rotate obraca go przeciwnie do ruchu wskazówek zegara o kąt odpowiadający danemu kierunkowi:

ANGLES = {(0, -1): 0, (-1, 0): 90, (0, 1): 180, (1, 0): -90}
challenge icon

Wyzwanie

Trudny
  1. Dodaj ANGLES pod obrazkami.
  2. Ustaw rycerzowi self.facing = (1, 0), self.swing = 0 oraz dodaj powyższą metodę sword.
  3. Każdy klawisz strzałki ustawia też knight.facing: w lewo (-1, 0), w prawo (1, 0), w górę (0, -1), w dół (0, 1).
  4. Naciśnięcie spacji (KEYDOWN), gdy state == "playing" i knight.swing == 0, ustawia knight.swing = 12.
  5. Przed sprawdzeniem obrażeń: gdy knight.swing > 0, zmniejsz tę wartość o 1 i wywołaj kill() dla każdego wroga, którego prostokąt koliduje z knight.sword().
  6. Podczas zamachu narysuj pygame.transform.rotate(sword_img, ANGLES[knight.facing]) wyśrodkowany na knight.sword(), po narysowaniu rycerza.

Spróbuj swoich sił

import random
import pygame

TILE = 48
MAP = [
    "##############",
    "#............#",
    "#.P......K...#",
    "#............#",
    "#....##......D",
    "#....##......#",
    "##.#######.###",
    "#............#",
    "#...S....H...#",
    "##############",
]

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((672, 480))
pygame.display.set_caption("Rune Keep")
clock = pygame.time.Clock()
font = pygame.font.Font("assets/fonts/pixel.ttf", 32)


def load(name):
    return pygame.image.load("assets/images/" + name).convert_alpha()


floor_img = load("floor.png")
wall_img = load("wall.png")
knight_img = load("knight.png")
door_img = load("dungeon_door.png")
key_img = load("key.png")
slime_img = load("slime.png")
spider_img = load("spider.png")
heart_img = load("heart.png")
empty_img = load("heart_empty.png")
sword_img = load("sword.png")
potion_img = load("potion_red.png")


def draw(image, rect):
    screen.blit(image, image.get_rect(center=rect.center))


def cell_rect(col, row):
    rect = pygame.Rect(0, 0, 32, 32)
    rect.center = (col * TILE + 24, row * TILE + 24)
    return rect


class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, image, rect, dx, dy):
        super().__init__()
        self.image = image
        self.rect = rect
        self.dx = dx
        self.dy = dy

    def update(self, blocks):
        self.rect.x += self.dx
        self.rect.y += self.dy
        if self.rect.collidelist(blocks) != -1:
            self.rect.x -= self.dx
            self.rect.y -= self.dy
            self.dx = -self.dx
            self.dy = -self.dy


class Room:
    def __init__(self, lines):
        self.walls = []
        self.enemies = pygame.sprite.Group()
        self.start = (72, 72)
        self.has_key = False
        self.door_open = False
        for row, line in enumerate(lines):
            for col, char in enumerate(line):
                if char == "#":
                    self.walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
                elif char == "P":
                    self.start = cell_rect(col, row).center
                elif char == "K":
                    self.key = cell_rect(col, row)
                elif char == "D":
                    self.door = pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE)
                elif char == "S":
                    speed = random.choice([-2, 2])
                    self.enemies.add(Enemy(slime_img, cell_rect(col, row), speed, 0))

    def blocks(self):
        if self.door_open:
            return self.walls
        return self.walls + [self.door]


class Knight(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, center):
        super().__init__()
        self.image = knight_img
        self.rect = pygame.Rect(0, 0, 32, 32)
        self.rect.center = center
        self.hearts = 3
        self.hurt = 0

    def move(self, dx, dy, blocks):
        self.rect.x += dx
        for block in blocks:
            if self.rect.colliderect(block):
                if dx > 0:
                    self.rect.right = block.left
                elif dx < 0:
                    self.rect.left = block.right
        self.rect.y += dy
        for block in blocks:
            if self.rect.colliderect(block):
                if dy > 0:
                    self.rect.bottom = block.top
                elif dy < 0:
                    self.rect.top = block.bottom


room = Room(MAP)
knight = Knight(room.start)
state = "playing"

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False

    if state == "playing":
        keys = pygame.key.get_pressed()
        dx = 0
        dy = 0
        if keys[pygame.K_LEFT]:
            dx = -3
        if keys[pygame.K_RIGHT]:
            dx = 3
        if keys[pygame.K_UP]:
            dy = -3
        if keys[pygame.K_DOWN]:
            dy = 3
        knight.move(dx, dy, room.blocks())
        knight.rect.clamp_ip(screen.get_rect())

        if not room.has_key and knight.rect.colliderect(room.key):
            room.has_key = True
        if room.has_key and knight.rect.inflate(8, 8).colliderect(room.door):
            room.door_open = True

        room.enemies.update(room.walls + [room.door])

        if knight.hurt > 0:
            knight.hurt -= 1
        elif pygame.sprite.spritecollide(knight, room.enemies, False):
            knight.hearts -= 1
            knight.hurt = 60
            if knight.hearts == 0:
                state = "lost"

    for row in range(10):
        for col in range(14):
            screen.blit(floor_img, (col * TILE, row * TILE))
    for wall in room.walls:
        screen.blit(wall_img, wall)
    if not room.door_open:
        screen.blit(door_img, room.door)
    if not room.has_key:
        draw(key_img, room.key)
    for enemy in room.enemies:
        draw(enemy.image, enemy.rect)
    if knight.hurt % 10 < 5:
        draw(knight.image, knight.rect)
    for i in range(3):
        if i < knight.hearts:
            screen.blit(heart_img, (8 + i * 40, 6))
        else:
            screen.blit(empty_img, (8 + i * 40, 6))
    if room.has_key:
        screen.blit(key_img, (136, 6))
    if state == "lost":
        message = font.render("Game over", True, (240, 240, 240))
        screen.blit(message, message.get_rect(center=(336, 240)))
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()
quiz iconSprawdź się

Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.

Wszystkie lekcje w sekcji Projekty

Poćwicz samodzielnie: Edytor online Pygame