Rycerz rusza
Część sekcji Projekty ścieżki Pygame w Coddy. Lekcja 22 z 31.
Rycerz zaczyna na polu P mapy i porusza się za pomocą klawiszy strzałek, 3 piksele na klatkę.
Jego obraz zajmuje cały kafelek, 48 na 48 pikseli, podobnie jak przerwy między ścianami. Rect o rozmiarze 48 pikseli zmieściłby się w przerwie tylko wtedy, gdyby był ustawiony co do piksela. Dlatego Rect rycerza jest mniejszy niż jego obraz i ma rozmiar 32 na 32 piksele, a obraz jest rysowany na nim pośrodku. To Rect ulega kolizji; obraz jest tym, co widzisz.
def draw(image, rect):
screen.blit(image, image.get_rect(center=rect.center))
def cell_rect(col, row):
rect = pygame.Rect(0, 0, 32, 32)
rect.center = (col * TILE + 24, row * TILE + 24)
return rectŚciany zatrzymują go tak samo jak platformy w Moss Caves: porusza się wzdłuż osi x, wypycha się z każdej ściany, na którą nachodzi, a potem robi to samo wzdłuż osi y. Poruszanie się wzdłuż jednej osi naraz pozwala ustalić, w którą stronę uderzył.
def move(self, dx, dy, blocks):
self.rect.x += dx
for block in blocks:
if self.rect.colliderect(block):
if dx > 0:
self.rect.right = block.left
elif dx < 0:
self.rect.left = block.right
# następnie to samo dla dy, z dolną i górną krawędziąWyzwanie
Trudny- Dodaj powyższe funkcje
drawicell_rect. - W
Roomustawself.start = (72, 72)przed pętlą, a dlaPustawself.start = cell_rect(col, row).center. - Napisz
class Knight(pygame.sprite.Sprite): jego__init__(self, center)ustawiaself.image = knight_imgorazself.recto wymiarach 32 na 32, wyśrodkowany nacenter. Dodaj do niego powyższą metodęmove(dx, dy, blocks), wraz z częścią dotyczącą osi y. - Po utworzeniu pokoju dodaj
knight = Knight(room.start). - W każdej klatce ustaw
dxna -3, jeśli wciśnięto strzałkę w lewo, lub na 3, jeśli wciśnięto strzałkę w prawo; ustawdyna -3, jeśli wciśnięto strzałkę w górę, lub na 3, jeśli wciśnięto strzałkę w dół (w przeciwnym razie ustaw 0), a następnie wywołajknight.move(dx, dy, room.walls). - Narysuj rycerza po ścianach:
draw(knight.image, knight.rect).
Spróbuj swoich sił
import pygame
TILE = 48
MAP = [
"##############",
"#............#",
"#.P......K...#",
"#............#",
"#....##......D",
"#....##......#",
"##.#######.###",
"#............#",
"#...S....H...#",
"##############",
]
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((672, 480))
pygame.display.set_caption("Rune Keep")
clock = pygame.time.Clock()
font = pygame.font.Font("assets/fonts/pixel.ttf", 32)
def load(name):
return pygame.image.load("assets/images/" + name).convert_alpha()
floor_img = load("floor.png")
wall_img = load("wall.png")
knight_img = load("knight.png")
door_img = load("dungeon_door.png")
key_img = load("key.png")
slime_img = load("slime.png")
spider_img = load("spider.png")
heart_img = load("heart.png")
empty_img = load("heart_empty.png")
sword_img = load("sword.png")
potion_img = load("potion_red.png")
class Room:
def __init__(self, lines):
self.walls = []
for row, line in enumerate(lines):
for col, char in enumerate(line):
if char == "#":
self.walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
room = Room(MAP)
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
for row in range(10):
for col in range(14):
screen.blit(floor_img, (col * TILE, row * TILE))
for wall in room.walls:
screen.blit(wall_img, wall)
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.
Wszystkie lekcje w sekcji Projekty
Poćwicz samodzielnie: Edytor online Pygame