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Desenvolvimento de Personagens de Jogos

Parte da seção Programação Orientada a Objetos do Journey de PHP da Coddy. Lição 90 de 91.

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Desafio

Fácil

Vamos criar um sistema de Desenvolvimento de Personagens de Jogo em que diferentes classes de personagens batalham usando habilidades únicas. Você criará uma hierarquia de personagens com um sistema de experiência e níveis, demonstrando como herança, interfaces, traits e encapsulamento funcionam juntos em um contexto de jogo.

Você organizará seu código em seis arquivos:

  • Ability.php: Defina uma interface Ability com dois métodos: getName(): string e use(Character $target): string. Esse contrato garante que todas as habilidades possam ser usadas de forma consistente, independentemente de seus efeitos específicos.
  • CombatLogger.php: Crie um trait CombatLogger que forneça um método logAction(string $action): string. Esse método deve retornar a string da ação prefixada com "[COMBAT] ". Os personagens usarão esse trait para formatar suas mensagens de combate de forma consistente.
  • Character.php: Inclua os arquivos Ability e CombatLogger. Crie uma classe abstrata Character que use o trait CombatLogger. Use a promoção de construtor para name (string, public readonly). Inclua propriedades privadas para health (int, começando em 100), level (int, começando em 1) e experience (int, começando em 0). Implemente:
    • getHealth(): int e getLevel(): int: getters para as propriedades privadas
    • takeDamage(int $amount): void: reduz a saúde, mas nunca para menos de 0
    • heal(int $amount): void: aumenta a saúde, mas nunca acima de 100
    • gainExperience(int $xp): string: adiciona XP; se a experiência chegar a 100 ou mais, sobe de nível (redefine o XP para 0, aumenta o nível e recupera 20 HP), retorna "[name] leveled up to [level]!"; caso contrário, retorna "[name] gained [xp] XP"
    • isAlive(): bool: retorna true se a saúde for maior que 0
    • abstract getSpecialAbility(): Ability: cada tipo de personagem fornece sua habilidade única
    • attack(Character $target): string: causa 10 de dano ao alvo, usa logAction() para retornar "[COMBAT] [name] attacks [target name] for 10 damage"
  • Warrior.php: Inclua o arquivo Character. Crie uma classe Warrior que estenda Character. Implemente getSpecialAbility() para retornar uma classe anônima que implemente Ability:
    • getName() retorna "Shield Bash"
    • use() causa 25 de dano e retorna "[COMBAT] Shield Bash hits [target name] for 25 damage!" (use o logAction() do trait)
  • Mage.php: Inclua o arquivo Character. Crie uma classe Mage que estenda Character. Implemente getSpecialAbility() para retornar uma classe anônima que implemente Ability:
    • getName() retorna "Fireball"
    • use() causa 35 de dano e retorna "[COMBAT] Fireball engulfs [target name] for 35 damage!"
  • main.php: Inclua os arquivos Warrior e Mage. Você receberá duas entradas: dados dos personagens (JSON) e uma sequência de ações de combate (JSON).

    Formato do JSON dos personagens:

    [{"type": "warrior", "name": "Thorin"}, {"type": "mage", "name": "Gandalf"}]

    Formato do JSON das ações:

    [{"action": "attack", "attacker": 0, "target": 1}, {"action": "special", "attacker": 1, "target": 0}, {"action": "xp", "character": 0, "amount": 100}, {"action": "status", "character": 0}]

    Crie todos os personagens e armazene-os em um array (índice 0, 1 etc.). Processe cada ação:

    • "attack": o personagem no índice attacker ataca o alvo; imprima o resultado
    • "special": o personagem usa sua habilidade especial no alvo; imprima o resultado
    • "xp": o personagem ganha experiência; imprima o resultado
    • "heal": o personagem recupera a quantidade informada; imprima "[name] healed to [health] HP"
    • "status": imprima "[name] - Level [level], HP: [health], Alive: [Yes/No]"

    Imprima cada resultado em uma nova linha.

Este sistema demonstra como classes abstratas definem comportamentos compartilhados dos personagens, como interfaces garantem que as habilidades sigam um contrato consistente, como traits fornecem funcionalidades reutilizáveis de registro e como classes anônimas criam implementações de habilidades únicas sem sobrecarregar sua base de código com classes usadas uma única vez.

Experimente você mesmo

<?php
require_once 'Warrior.php';
require_once 'Mage.php';

// Ler entrada
$charactersJson = trim(fgets(STDIN));
$actionsJson = trim(fgets(STDIN));

// Analisar entradas JSON
$charactersData = (array)json_decode($charactersJson, true);
$actionsData = (array)json_decode($actionsJson, true);

// TODO: Criar um array para armazenar objetos de personagem
$characters = [];

// TODO: Percorrer $charactersData e criar objetos Warrior ou Mage
// com base no campo "type", armazená-los no array $characters

// TODO: Processar cada ação em $actionsData
// Lidar com estes tipos de ação:
// - "attack": Personagem no índice do atacante ataca o alvo; imprimir resultado
// - "special": Personagem usa getSpecialAbility()->use() no alvo; imprimir resultado
// - "xp": Personagem ganha experiência; imprimir resultado
// - "heal": Personagem cura; imprimir "[name] healed to [health] HP"
// - "status": Imprimir "[name] - Level [level], HP: [health], Alive: [Yes/No]"

?>

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