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Menu e Melhor Pontuação

Parte da seção Regras do jogo do Journey de Pygame da Coddy. Lição 29 de 29.

Sky Runner obtém as regras nesta seção: um menu, um novo jogo ao pressionar uma tecla e a melhor pontuação.

reset() cria um novo corredor e um grupo vazio, restaura a pontuação e a velocidade e reinicia os dois temporizadores. O jogo começa em "menu", e best é definido uma vez, fora de reset().

A tecla Espaço agora faz três coisas, uma em cada estado:

if state == "play":
    runner.jump()
elif state == "menu":
    reset()
    state = "play"
elif pygame.time.get_ticks() - over_time > 500:
    reset()
    state = "play"

Espaço é a tecla de salto, então muitas vezes o jogador está pressionando essa tecla no momento de uma colisão. Sem uma espera, o jogo reiniciaria antes que ele visse o resultado. Registre o momento da colisão em over_time e só aceite Espaço na tela de fim de jogo 500 ms depois.

Uma pequena função show(text, text_font, y) desenha uma linha centralizada em x 320, já que o menu e a tela de fim de jogo precisam de cinco linhas.

challenge icon

Desafio

Difícil
  1. Escreva reset() para o corredor, o grupo, speed, score e os dois temporizadores; chame-o antes do loop e defina state = "menu", best = 0 e over_time = 0.
  2. No menu, mostre Sky Runner (tamanho 48) e Press Space to start; Espaço ou Seta para cima inicia uma partida.
  3. Ao colidir, atualize best e defina over_time.
  4. Na tela de fim de jogo, mostre Game over, Best: 00120 (cinco dígitos) e Press Space to play again; Espaço inicia uma nova partida, mas somente 500 ms após a colisão.
  5. Mostre a pontuação somente durante a partida e na tela de fim de jogo.

Experimente você mesmo

import random
import pygame

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((640, 320))
pygame.display.set_caption("Sky Runner")
clock = pygame.time.Clock()
font = pygame.font.Font("assets/fonts/pixel.ttf", 32)

SKY = (140, 200, 240)
GROUND = (90, 160, 80)
GROUND_Y = 260
GRAVITY = 1
SPAWN = pygame.USEREVENT + 1
POINT = pygame.USEREVENT + 2


class Runner(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.frames = [
            pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha(),
            pygame.image.load("assets/images/player_walk.png").convert_alpha(),
        ]
        self.image = self.frames[0]
        self.step = 0
        self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(100, GROUND_Y))
        self.vy = 0

    def jump(self):
        if self.rect.bottom == GROUND_Y:
            self.vy = -16

    def update(self):
        self.vy += GRAVITY
        self.rect.y += self.vy
        if self.rect.bottom >= GROUND_Y:
            self.rect.bottom = GROUND_Y
            self.vy = 0
        if self.rect.bottom == GROUND_Y:
            self.step += 1
            self.image = self.frames[self.step // 8 % 2]
        else:
            self.image = self.frames[1]


class Obstacle(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.image = random.choice(obstacle_images)
        self.rect = self.image.get_rect(midbottom=(664, GROUND_Y))

    def update(self):
        self.rect.x -= speed
        if self.rect.right < 0:
            self.kill()


obstacle_images = [
    pygame.image.load("assets/images/spike_ball.png").convert_alpha(),
    pygame.image.load("assets/images/blob.png").convert_alpha(),
]
runner = Runner()
obstacles = pygame.sprite.Group()
speed = 6
pygame.time.set_timer(SPAWN, 1500)
pygame.time.set_timer(POINT, 100)
score = 0
state = "play"

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        if event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if state == "play":
                runner.jump()
        if event.type == SPAWN and state == "play":
            obstacles.add(Obstacle())
            pygame.time.set_timer(SPAWN, random.randint(1000, 2000))
        if event.type == POINT and state == "play":
            score += 1

    if state == "play":
        speed = min(14, 6 + score // 100)
        runner.update()
        obstacles.update()
        if pygame.sprite.spritecollideany(runner, obstacles, pygame.sprite.collide_mask):
            state = "over"

    screen.fill(SKY)
    pygame.draw.rect(screen, GROUND, (0, GROUND_Y, 640, 60))
    screen.blit(runner.image, runner.rect)
    obstacles.draw(screen)
    score_text = font.render(f"{score:05}", True, (40, 50, 80))
    screen.blit(score_text, score_text.get_rect(topright=(630, 10)))
    if state == "over":
        message = font.render("Game over", True, (40, 50, 80))
        screen.blit(message, message.get_rect(center=(320, 140)))
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()
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