Der Läufer
Ein Läufer überquert das ganze Brett in einem Zug und verbringt trotzdem die gesamte Partie auf einer Feldfarbe: die Hälfte aller Felder, dauerhaft unerreichbar. Beide Hälften dieses Satzes stehen auf dem Brett unten.
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Die Regel des Läufers passt in eine Zeile: Er zieht diagonal, über jede Entfernung, und hält bei der ersten Figur im Weg.
Eine Seite braucht erst die Folge dieser Regel. Zieh den Läufer unten ein paar Mal - auf h6 steht ein schwarzer Bauer, sieben Felder weit auf der langen Diagonale - und sieh dir dann die Farbe jedes Feldes an, auf dem er stand.
Der Läufer auf c1. Zieh ihn, wohin er darf - und einer dieser Züge überquert das ganze Brett und schlägt den Bauern.
Jedes Feld, das dieser Läufer erreicht, ist dunkel, und jedes Feld, das er jemals erreichen wird, ist dunkel. Es gibt keine noch so lange Folge legaler Züge, die ihn auf ein helles Feld bringt. Das halbe Brett bleibt ihm die ganze Partie verschlossen.
Und deshalb hast du zwei davon
Genau darum beginnt jede Seite mit einem Läufer auf c1 und einem auf f1 - je einer pro Feldfarbe. Einzeln sind sie etwa drei Punkte wert; zusammen decken sie jedes Feld des Brettes ab, und das ist mehr wert als die sechs, die die Rechnung nahelegt. Man nennt es das Läuferpaar, und einen der beiden herzugeben ist ein echtes Zugeständnis, auch wenn das Material gleich bleibt.
| erreicht | erreicht nie | |
|---|---|---|
| der weißfeldrige Läufer | alle 32 hellen Felder | alle 32 dunklen Felder |
| der schwarzfeldrige Läufer | alle 32 dunklen Felder | alle 32 hellen Felder |
| beide zusammen | alles | nichts |
Was einen Läufer aufhält
Einen Läufer hält die erste Figur auf seiner Diagonale auf - und das ist weit häufiger eine eigene als eine gegnerische. Hier steht der Läufer auf seinem Ausgangsfeld mit zwei eigenen Bauern daneben, genau so, wie eine Partie beginnt.
Der Läufer auf f1, mit eigenen Bauern auf e2 und f2. Tipp jedes Feld an, das er noch erreicht.
So ein Läufer ist keine drei Punkte wert. Er ist später drei Punkte wert, sobald der e-Bauer zieht - und darin liegt ein guter Teil des Grundes, warum Eröffnungen ihre ersten Züge auf den e- und d-Bauern verwenden, bevor überhaupt etwas entwickelt wird.
Gute und schlechte Läufer
Da ein Läufer nur auf einer Farbe lebt, sind für ihn die Bauern auf dieser Farbe entscheidend. Sie blockieren ihn, und er kann sie nie schlagen, weil es seine eigenen sind.
- Ein guter Läufer hat die eigenen Bauern auf der anderen Farbe, seine Diagonalen bleiben frei.
- Ein schlechter Läufer steckt hinter einer Mauer eigener Bauern auf seiner eigenen Farbe. Auf dem Zettel hat er volle drei Punkte und tut nichts.
Deshalb heißt es "stell deine Bauern auf die Gegenfarbe deines Läufers". Das ist keine Stilfrage, sondern der Unterschied zwischen einer Figur und einer Verzierung.
Läufer gegen Springer
Sie sind gleich viel wert und versagen unter entgegengesetzten Bedingungen - das macht den Tausch interessant statt automatisch:
| Läufer | Springer | |
|---|---|---|
| offene Stellung, wenige Bauern | überquert das Brett in einem Zug | braucht drei oder vier |
| geschlossene Stellung, verkeilte Bauern | kann völlig eingemauert werden | springt über alles |
| Reichweite | immer die halben Felder | mit der Zeit jedes Feld |
| wie man ihn stoppt | alles auf seiner Diagonale | überhaupt nicht |
Probier es aus
Der Läufer steht auf c1. Drei der Felder, die ihn berühren, sind Felder, auf denen er nie stehen kann - in dieser Partie nicht und in keiner anderen. Tipp eines davon an.
Häufige Fragen
- Wie zieht der Läufer im Schach?
- Diagonal, so weit er will, in einer der vier Diagonalrichtungen - und er hält bei der ersten Figur im Weg. Ist es eine gegnerische, darf er sie schlagen und ihr Feld einnehmen; ist es eine eigene, bleibt er davor stehen.
- Kann ein Läufer die Feldfarbe wechseln?
- Niemals. Jeder Diagonalzug hält den Läufer auf Feldern der Farbe, auf der er begonnen hat: Ein Läufer, der auf einem dunklen Feld startet, steht die ganze Partie auf dunklen Feldern. Er ist die einzige Figur, der die halbe Brettfläche dauerhaft verschlossen ist.
- Warum hat jeder Spieler zwei Läufer?
- Damit sie zusammen jedes Feld abdecken: Einer startet auf Weiß, einer auf Schwarz. Deshalb ist das Paar spürbar mehr wert, als zwei gleiche Figuren es wären, und deshalb wiegt der Verlust eines der beiden schwerer, als die drei Punkte vermuten lassen.
- Was ist ein schlechter Läufer?
- Ein Läufer, der von den eigenen Bauern eingeschlossen ist - genauer von Bauern auf seiner Feldfarbe, die er weder schlagen noch umgehen kann. Auf dem Papier behält er seinen vollen Wert und tut in der Partie fast nichts, weshalb Spieler ihre Bauern gern auf die Farbe stellen, die ihr Läufer nicht benutzt.
- Ist ein Läufer besser als ein Springer?
- Beide sind etwa drei Punkte wert, und welcher besser ist, hängt ganz von der Stellung ab. Offene Stellungen mit wenigen Bauern begünstigen Läufer, weil ein Läufer das Brett in einem Zug überquert. Geschlossene, verkeilte Stellungen begünstigen Springer, weil der Springer überspringt, was der Läufer umgehen muss.
- Kann ein Läufer über Figuren springen?
- Nein. Das kann nur der Springer. Der Läufer wandert Feld für Feld über seine Diagonale, und die erste Figur, der er begegnet, hält ihn auf - ein hinter den eigenen Bauern eingeschlossener Läufer kann daher weniger wert sein als ein Bauer, bis diese Bauern ziehen.