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CoddyTech

Tres mascotas activas

Lección 12 de 20 del curso Juego de Roblox: Simulador de mascotas de Coddy.

Las mascotas deben alinearse, y solo puede haber Settings.MaxEquipped (3) fuera a la vez. Una mascota nueva sale solo cuando hay menos de esa cantidad fuera; las demás esperan en la carpeta Pets.

Contar las mascotas que están fuera es recorrer la carpeta en un bucle:

local count = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
	if pet:GetAttribute("Equipped") then
		count += 1
	end
end

Para colocarlas en fila, numera las mascotas que están fuera a medida que las colocas: 1, 2, 3, y convierte el número en un desplazamiento lateral: con (slot - 2) * 5, el espacio 1 queda 5 studs a la izquierda y el espacio 3, 5 a la derecha.

challenge icon

Desafío

Intermedio

Haz que hasta tres mascotas se coloquen en fila detrás de ti.

  1. Escribe equippedCount(player), la cantidad de mascotas del jugador que están equipadas.
  2. Incuba con givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped).
  3. En Heartbeat, cuenta slot como 1, 2, 3 entre las mascotas que están fuera y coloca cada una en root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4).

Pulsa «Jugar» e incuba cuatro: tres mascotas caminarán detrás de ti, una al lado de la otra. Después, pulsa «Comprobar».

Pruébalo tú mismo

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local pileSpot = {} -- cada montón -> el lugar donde se encuentra
local lastHit = {} -- cada jugador -> cuándo golpeó por última vez

print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")

-- Settings.Pets por nombre
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
	petInfo[info.Name] = info
end

-- Una mascota: un StringValue en la carpeta Pets del jugador que contiene su nombre, con
-- su rareza y poder como atributos
local function givePet(player, name, equipped)
	local info = petInfo[name]
	local pet = Instance.new("StringValue")
	pet.Name = "Pet"
	pet.Value = name
	pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
	pet:SetAttribute("Power", info.Power)
	pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
	pet.Parent = player.Pets
	return pet
end

-- Lección 12: aquí va Three Pets Out

-- Todos los jugadores reciben Coins en la tabla de clasificación
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local coins = Instance.new("IntValue")
	coins.Name = "Coins"
	coins.Parent = leaderstats

	-- las mascotas que poseen
	local pets = Instance.new("Folder")
	pets.Name = "Pets"
	pets.Parent = player
end)

-- Un montón de monedas en un lugar: una copia de ServerStorage.CoinPile con su salud
-- y valor como atributos
local function spawnPile(spot)
	local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
	pile.Position = spot.Position
	pile:SetAttribute("MaxHealth", Settings.PileHealth)
	pile:SetAttribute("Health", Settings.PileHealth)
	pile:SetAttribute("Value", Settings.PileValue)
	pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
	pileSpot[pile] = spot
	pile.Parent = piles
	return pile
end

-- Un golpe le resta 1 a la salud de un montón;
-- al llegar a 0, el montón se rompe y otorga su valor
local function hitPile(player, pile)
	local health = pile:GetAttribute("Health") - 1
	if health > 0 then
		pile:SetAttribute("Health", health)
		pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
		return
	end
	player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
	local spot = pileSpot[pile]
	pileSpot[pile] = nil
	pile:Destroy()
	-- una nueva pila en el mismo lugar, unos segundos después
	task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end

-- Una pila en cada lugar de Meadow
for _, spot in workspace.Zones.Meadow.Spawns:GetChildren() do
	spawnPile(spot)
end

-- El cliente solicita golpear una pila. Nunca confíes en el cliente: cualquiera puede activar
-- este evento remoto con cualquier dato, desde cualquier lugar y tan rápido como quiera.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
	-- una pila real
	if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
		return
	end
	-- al alcance
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
		return
	end
	-- no demasiado rápido
	local now = time()
	if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
		return
	end
	lastHit[player] = now
	hitPile(player, pile)
end)

-- Una selección ponderada: el valor Chance de cada mascota (de 100) representa su proporción de la línea
local function rollPet()
	local roll = math.random() * 100
	for _, info in Settings.Pets do
		roll -= info.Chance
		if roll <= 0 then
			return info.Name
		end
	end
	return Settings.Pets[1].Name
end

-- Eclosión: la interacción del huevo, pagada con monedas
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if coins.Value < Settings.EggPrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.EggPrice
	local name = rollPet()
	-- sale de inmediato y sigue a su dueño
	givePet(player, name, true)
	print(player.Name .. " hatched a " .. name)
end)

-- Las mascotas que están fuera siguen a su dueño: cada una tiene una pieza en el mundo, que se mantiene
-- detrás del jugador en cada fotograma
local petModels = {} -- cada mascota -> su pieza en el mundo
RunService.Heartbeat:Connect(function()
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		local pets = player:FindFirstChild("Pets")
		for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
			local model = petModels[pet]
			if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
				if not model then
					model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
					model.Parent = petParts
					petModels[pet] = model
				end
				model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new(0, -1.5, 4)
			end
		end
	end
end)

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