Cargar al unirse
Lección 20 de 20 del curso Juego de Roblox: Simulador de mascotas de Coddy.
Ahora lee los datos guardados cuando se una el jugador. GetAsync devuelve lo que SetAsync almacenó con la clave, o nil si el jugador nunca ha guardado nada. También puede fallar, así que llámalo dentro de un pcall, que devuelve si funcionó y luego el valor:
local ok, saved = pcall(function()
return saveStore:GetAsync(player.UserId)
end)
if ok and saved then
print(saved.Coins)
endCarga los datos después de crear las carpetas, para que las mascotas tengan una carpeta Pets donde colocarse. Omite cualquier nombre guardado que no esté en petInfo: una mascota retirada del juego no debería impedir que un jugador se una.
Desafío
DifícilDevuélveles a los jugadores lo que guardaron.
- En
PlayerAdded, después de crear la carpeta Pets:local ok, saved = pcall(function() return saveStore:GetAsync(player.UserId) end). - Si
ok and saved: establece Coins ensaved.Coinsy el atributoDesertensaved.Desert. - Por cada mascota guardada en
petInfo, ejecutagivePet(player, pet.Name, pet.Equipped == true).
Pulsa «Jugar», incuba una mascota, pulsa Stop y después «Jugar» otra vez: recuperas tus monedas y mascotas. Después, pulsa «Comprobar».
Pruébalo tú mismo
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local DataStoreService = game:GetService("DataStoreService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local saveStore = DataStoreService:GetDataStore("Pets")
local pileSpot = {} -- cada montón -> el lugar donde está
local lastHit = {} -- cada jugador -> cuándo golpeó por última vez
print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")
-- Settings.Pets por nombre
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
petInfo[info.Name] = info
end
-- Una mascota: un StringValue en la carpeta Pets del jugador que contiene su nombre, con
-- su rareza y poder como atributos
local function givePet(player, name, equipped)
local info = petInfo[name]
local pet = Instance.new("StringValue")
pet.Name = "Pet"
pet.Value = name
pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
pet:SetAttribute("Power", info.Power)
pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
pet.Parent = player.Pets
return pet
end
-- cuántas mascotas tiene fuera un jugador
local function equippedCount(player)
local count = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
if pet:GetAttribute("Equipped") then
count += 1
end
end
return count
end
-- lo que las mascotas de un jugador añaden a cada golpe
local function petPower(player)
local power = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
if pet:GetAttribute("Equipped") then
power += pet:GetAttribute("Power")
end
end
return power
end
-- Cada jugador recibe Coins en la tabla de clasificación
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local coins = Instance.new("IntValue")
coins.Name = "Coins"
coins.Parent = leaderstats
-- las mascotas que posee
local pets = Instance.new("Folder")
pets.Name = "Pets"
pets.Parent = player
-- Lección 20: la carga al unirse va aquí
end)
-- Un montón de monedas en un lugar: una copia de ServerStorage.CoinPile con su salud
-- y valor como atributos
local function spawnPile(spot)
local desert = spot.Parent.Parent.Name == "Desert"
local health = desert and Settings.DesertHealth or Settings.PileHealth
local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
pile.Position = spot.Position
pile:SetAttribute("MaxHealth", health)
pile:SetAttribute("Health", health)
pile:SetAttribute("Value", desert and Settings.DesertValue or Settings.PileValue)
pile:SetAttribute("Zone", spot.Parent.Parent.Name)
pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
pileSpot[pile] = spot
pile.Parent = piles
return pile
end
-- Un golpe resta 1, más el poder de las mascotas del jugador, a la salud de una pila;
-- al llegar a 0, la pila se rompe y entrega su valor
local function hitPile(player, pile)
local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
if health > 0 then
pile:SetAttribute("Health", health)
pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
return
end
player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
local spot = pileSpot[pile]
pileSpot[pile] = nil
pile:Destroy()
-- una nueva pila en el mismo lugar, unos segundos después
task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end
-- Una pila en cada lugar de cada zona
for _, zone in workspace.Zones:GetChildren() do
for _, spot in zone.Spawns:GetChildren() do
spawnPile(spot)
end
end
-- El cliente solicita golpear una pila. Nunca confíes en el cliente: cualquiera puede activar
-- este evento remoto con cualquier dato, desde cualquier lugar y tan rápido como quiera.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
-- una pila real
if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
return
end
-- al alcance
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
return
end
-- no demasiado rápido
local now = time()
if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
return
end
lastHit[player] = now
-- en una zona que el jugador ha desbloqueado
if pile:GetAttribute("Zone") == "Desert" and not player:GetAttribute("Desert") then
return
end
hitPile(player, pile)
end)
-- Un sorteo ponderado: la Chance (de 100) de cada mascota determina su proporción
local function rollPet()
local roll = math.random() * 100
for _, info in Settings.Pets do
roll -= info.Chance
if roll <= 0 then
return info.Name
end
end
return Settings.Pets[1].Name
end
-- Eclosión: la interacción con el huevo se paga con monedas
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
local coins = player.leaderstats.Coins
if coins.Value < Settings.EggPrice then
return
end
coins.Value -= Settings.EggPrice
local name = rollPet()
-- Se equipa de inmediato, si hay espacio
local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
print(player.Name .. " hatched a " .. name)
-- todos se enteran de cuáles son las mascotas más raras
if pet:GetAttribute("Rarity") == "Legendary" then
remotes.Announce:FireAllClients(player.Name, name)
end
end)
-- Las mascotas equipadas siguen a su dueño: cada una tiene una pieza en el mundo que se mantiene
-- en fila detrás del jugador en cada fotograma
local petModels = {} -- cada mascota -> su pieza en el mundo
RunService.Heartbeat:Connect(function()
for _, player in Players:GetPlayers() do
local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
local pets = player:FindFirstChild("Pets")
local slot = 0
for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
local model = petModels[pet]
if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
slot += 1
if not model then
model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
model.Parent = petParts
petModels[pet] = model
end
model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
elseif model then
-- al guardarla, su pieza desaparece
model:Destroy()
petModels[pet] = nil
end
end
end
end)
-- El cliente pide equipar o guardar una mascota. El servidor comprueba que la mascota
-- pertenece al jugador y que no hay más de MaxEquipped equipadas.
remotes.Equip.OnServerEvent:Connect(function(player, pet)
if typeof(pet) ~= "Instance" or pet.Parent ~= player.Pets then
return
end
if pet:GetAttribute("Equipped") then
pet:SetAttribute("Equipped", false)
elseif equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped then
pet:SetAttribute("Equipped", true)
end
end)
-- La puerta de Desert: se paga una vez y se abre solo para ese jugador
workspace.Gate.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
local coins = player.leaderstats.Coins
if player:GetAttribute("Desert") or coins.Value < Settings.GatePrice then
return
end
coins.Value -= Settings.GatePrice
player:SetAttribute("Desert", true)
end)
-- Guardado: Coins, Desert y todas las mascotas
local function save(player)
local pets = {}
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
table.insert(pets, { Name = pet.Value, Equipped = pet:GetAttribute("Equipped") == true })
end
local data = {
Coins = player.leaderstats.Coins.Value,
Desert = player:GetAttribute("Desert") == true,
Pets = pets,
}
pcall(function()
saveStore:SetAsync(player.UserId, data)
end)
end
Players.PlayerRemoving:Connect(save)
game:BindToClose(function()
for _, player in Players:GetPlayers() do
save(player)
end
end)
Esta lección incluye un breve cuestionario. Empieza la lección para responderlo y registrar tu progreso.
Todas las lecciones de Juego de Roblox: Simulador de mascotas
4El mundo
La puerta del desiertoPractica por tu cuenta: Playground de Roblox