Menu
CoddyTech

Cargar al unirse

Lección 20 de 20 del curso Juego de Roblox: Simulador de mascotas de Coddy.

Ahora lee los datos guardados cuando se una el jugador. GetAsync devuelve lo que SetAsync almacenó con la clave, o nil si el jugador nunca ha guardado nada. También puede fallar, así que llámalo dentro de un pcall, que devuelve si funcionó y luego el valor:

local ok, saved = pcall(function()
	return saveStore:GetAsync(player.UserId)
end)
if ok and saved then
	print(saved.Coins)
end

Carga los datos después de crear las carpetas, para que las mascotas tengan una carpeta Pets donde colocarse. Omite cualquier nombre guardado que no esté en petInfo: una mascota retirada del juego no debería impedir que un jugador se una.

challenge icon

Desafío

Difícil

Devuélveles a los jugadores lo que guardaron.

  1. En PlayerAdded, después de crear la carpeta Pets: local ok, saved = pcall(function() return saveStore:GetAsync(player.UserId) end).
  2. Si ok and saved: establece Coins en saved.Coins y el atributo Desert en saved.Desert.
  3. Por cada mascota guardada en petInfo, ejecuta givePet(player, pet.Name, pet.Equipped == true).

Pulsa «Jugar», incuba una mascota, pulsa Stop y después «Jugar» otra vez: recuperas tus monedas y mascotas. Después, pulsa «Comprobar».

Pruébalo tú mismo

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local DataStoreService = game:GetService("DataStoreService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local saveStore = DataStoreService:GetDataStore("Pets")
local pileSpot = {} -- cada montón -> el lugar donde está
local lastHit = {} -- cada jugador -> cuándo golpeó por última vez

print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")

-- Settings.Pets por nombre
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
	petInfo[info.Name] = info
end

-- Una mascota: un StringValue en la carpeta Pets del jugador que contiene su nombre, con
-- su rareza y poder como atributos
local function givePet(player, name, equipped)
	local info = petInfo[name]
	local pet = Instance.new("StringValue")
	pet.Name = "Pet"
	pet.Value = name
	pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
	pet:SetAttribute("Power", info.Power)
	pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
	pet.Parent = player.Pets
	return pet
end

-- cuántas mascotas tiene fuera un jugador
local function equippedCount(player)
	local count = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			count += 1
		end
	end
	return count
end

-- lo que las mascotas de un jugador añaden a cada golpe
local function petPower(player)
	local power = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			power += pet:GetAttribute("Power")
		end
	end
	return power
end

-- Cada jugador recibe Coins en la tabla de clasificación
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local coins = Instance.new("IntValue")
	coins.Name = "Coins"
	coins.Parent = leaderstats

	-- las mascotas que posee
	local pets = Instance.new("Folder")
	pets.Name = "Pets"
	pets.Parent = player
	-- Lección 20: la carga al unirse va aquí
end)

-- Un montón de monedas en un lugar: una copia de ServerStorage.CoinPile con su salud
-- y valor como atributos
local function spawnPile(spot)
	local desert = spot.Parent.Parent.Name == "Desert"
	local health = desert and Settings.DesertHealth or Settings.PileHealth
	local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
	pile.Position = spot.Position
	pile:SetAttribute("MaxHealth", health)
	pile:SetAttribute("Health", health)
	pile:SetAttribute("Value", desert and Settings.DesertValue or Settings.PileValue)
	pile:SetAttribute("Zone", spot.Parent.Parent.Name)
	pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
	pileSpot[pile] = spot
	pile.Parent = piles
	return pile
end

-- Un golpe resta 1, más el poder de las mascotas del jugador, a la salud de una pila;
-- al llegar a 0, la pila se rompe y entrega su valor
local function hitPile(player, pile)
	local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
	if health > 0 then
		pile:SetAttribute("Health", health)
		pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
		return
	end
	player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
	local spot = pileSpot[pile]
	pileSpot[pile] = nil
	pile:Destroy()
	-- una nueva pila en el mismo lugar, unos segundos después
	task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end

-- Una pila en cada lugar de cada zona
for _, zone in workspace.Zones:GetChildren() do
	for _, spot in zone.Spawns:GetChildren() do
		spawnPile(spot)
	end
end

-- El cliente solicita golpear una pila. Nunca confíes en el cliente: cualquiera puede activar
-- este evento remoto con cualquier dato, desde cualquier lugar y tan rápido como quiera.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
	-- una pila real
	if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
		return
	end
	-- al alcance
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
		return
	end
	-- no demasiado rápido
	local now = time()
	if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
		return
	end
	lastHit[player] = now
	-- en una zona que el jugador ha desbloqueado
	if pile:GetAttribute("Zone") == "Desert" and not player:GetAttribute("Desert") then
		return
	end
	hitPile(player, pile)
end)

-- Un sorteo ponderado: la Chance (de 100) de cada mascota determina su proporción
local function rollPet()
	local roll = math.random() * 100
	for _, info in Settings.Pets do
		roll -= info.Chance
		if roll <= 0 then
			return info.Name
		end
	end
	return Settings.Pets[1].Name
end

-- Eclosión: la interacción con el huevo se paga con monedas
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if coins.Value < Settings.EggPrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.EggPrice
	local name = rollPet()
	-- Se equipa de inmediato, si hay espacio
	local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
	print(player.Name .. " hatched a " .. name)
	-- todos se enteran de cuáles son las mascotas más raras
	if pet:GetAttribute("Rarity") == "Legendary" then
		remotes.Announce:FireAllClients(player.Name, name)
	end
end)

-- Las mascotas equipadas siguen a su dueño: cada una tiene una pieza en el mundo que se mantiene
-- en fila detrás del jugador en cada fotograma
local petModels = {} -- cada mascota -> su pieza en el mundo
RunService.Heartbeat:Connect(function()
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		local pets = player:FindFirstChild("Pets")
		local slot = 0
		for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
			local model = petModels[pet]
			if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
				slot += 1
				if not model then
					model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
					model.Parent = petParts
					petModels[pet] = model
				end
				model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
			elseif model then
				-- al guardarla, su pieza desaparece
				model:Destroy()
				petModels[pet] = nil
			end
		end
	end
end)

-- El cliente pide equipar o guardar una mascota. El servidor comprueba que la mascota
-- pertenece al jugador y que no hay más de MaxEquipped equipadas.
remotes.Equip.OnServerEvent:Connect(function(player, pet)
	if typeof(pet) ~= "Instance" or pet.Parent ~= player.Pets then
		return
	end
	if pet:GetAttribute("Equipped") then
		pet:SetAttribute("Equipped", false)
	elseif equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped then
		pet:SetAttribute("Equipped", true)
	end
end)

-- La puerta de Desert: se paga una vez y se abre solo para ese jugador
workspace.Gate.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if player:GetAttribute("Desert") or coins.Value < Settings.GatePrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.GatePrice
	player:SetAttribute("Desert", true)
end)

-- Guardado: Coins, Desert y todas las mascotas
local function save(player)
	local pets = {}
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		table.insert(pets, { Name = pet.Value, Equipped = pet:GetAttribute("Equipped") == true })
	end
	local data = {
		Coins = player.leaderstats.Coins.Value,
		Desert = player:GetAttribute("Desert") == true,
		Pets = pets,
	}
	pcall(function()
		saveStore:SetAsync(player.UserId, data)
	end)
end

Players.PlayerRemoving:Connect(save)

game:BindToClose(function()
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		save(player)
	end
end)
quiz iconPonte a prueba

Esta lección incluye un breve cuestionario. Empieza la lección para responderlo y registrar tu progreso.

Todas las lecciones de Juego de Roblox: Simulador de mascotas

Practica por tu cuenta: Playground de Roblox